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6) 순정만화
2. 3S 정책(우민화 정책)의 변천사
1) 일제 시대의 우민화 정책
2) 80년대 정권의 3S정책
3) 현대의 의도되지 않은 3S (Sex, Stock, Starcraft)
Ⅲ. 결 론
1. 3S정책이 우리 역사에서 미친 영향
2. 우리의 평가와 대응
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2. 산업 인프라의 문제
3. 기술확보의 문제
4. 사회문화의 문제
Ⅳ. 게임산업의 발전방향
1. 해외 시장의 지속적인 확장
2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발
3. 비디오게임에 대한 투자 확대
Ⅴ. 게임산업의 향후 전망
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문화산업 발전의 현황
3-1 상해시 문화산업 발전의 흐름
3-2 상해시 문화산업 분야별 발전
☉영화
☉예술, 공연산업
☉오락산업
☉방송tv 산업
☉신문, 출판업
☉인터넷 서비스 산업
☉문화교류
☉도서
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분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트
2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제
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영화)
AFKN(미국방송)
일본방송
유선방성
VTR(음란비디오 테잎)
성인영화(미성연자 관람불가)
92.4
94.0
88.4
39.4
11.6
47.2
24.5
34.2
6.1
11.4
22.5
35.0
55.6
39.6
87.3
82.8
또한 유해환경중 유해업소의 출입실태는 부산 YMCA청소년 유해 환경 감시단(1995)의 조사결
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문화와 전통문화와의 괴리
: 일제시대-->해방이후까지 mass culture는 기존의 전통문화를 대치
② 문화종속성
: 일본문화, 미국문화-->모방과 표절 급급, 창의성 없음
③ 문화산업의 구조적 취약성
: 유통구조의 불합리성: 영화산업, 음반산업,
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일본, 중국, 타이)
- 주 최 : 대구광역시
- 주 관 : (사)대구사진비엔날레조직위원회
- 후 원 : 문화체육관광부
* 문의 : 2010대구사진비엔날레 사무국 (TEL. 070-4069-4748 FAX. 053-256-4748 E-MAIL. dgphotob@gmail.com)
4, 참가제약요인
둘, 국제전시회의 문제점
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일본의 캐릭터 산업
3. 국내 캐릭터 산업의 현황
Ⅵ. 캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2) 기획 포인트
3) 디자인 전략
4) 마케팅
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문화산업이나 엔터테인먼트 또는 연예, 오락 산업이라는 말로 지칭되어 왔다. 현재 우리 정부는 문화컨텐츠로서 7대 장르 즉 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반산업과 캐릭터, 출판만화를 공식적으로 포함하고 있고 최근들어 장르적 구분은
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문화는 현실도피적, 문화적 퇴행, 사회적 무질서 야기
대중문화는 나쁜 문화라고 지적함.
(4)대중문화의 대한 인식
①고급문화 : 클래식 음악, 시, 소설, 수필, 유명화가의 그림, 발레
②대중문화 : 대중음악, 만화, 애니메이션, 영화, 낙서, 비보
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