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분류
1) 몰입형 가상현실
2) DESKTOP/VEHICLE VR
3) Third Person VR
3. 가상현실?사이버공간의 성격
1) 기술적 성격
2) 사회적 성격
4. 가상현실 용어
1) 가상세계, 가상환경(Virtual World, Environment)
2) 가상현실(Virtual Reality, VR)
3) 공간 제
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유종윤(2000), 인터넷과 가상공동체 문화의 발전
7. 정종석(1997), 인터넷을 이용한 가상대학의 학습형태와 발전방향, 가상대학 체제구상을 위한 연구협의회, 한국방송통신대학교 방송통신교육연구소 주최 발표자료집 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상공
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유통경로의 지배
2. 소매업체브랜드의 자산구축은 가능한가?
1) 소매업체 경로파워 확대
2) 전통적인 마케팅도구
3. 소매업체브랜드자산 형성의 원천
4. 파워소매업체브랜드의 개발을 위한 마케팅 투자
1) 소매업체브랜드의 개발단계(Stage o
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온라인 저널리즘의 가능성, 언론과학연구 제2권, p155, 2002
안드라짓 바넨지, 아시아의 인터넷, 정치, 커뮤니케이션, 커뮤니케이션 북스
온라인 저널리즘의 이해, 한국 외국어대학교 출판부
임영호, 온라인 저널리즘과 뉴스노동의 성격 변화,
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인터넷 중독 수준과 학교적응의 관계.공주대학교 교육대학원. 석사학위논문.
서재정 (2006). 중학생의 온라인게임 중독과 사회성 및 성격과의 관계. 한서대학교 교육대학원. 석사학위논문.
송미화 (2000). 가족기능이 청소년 인터넷 중독에 미치
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온라인과 오프라인이 상호작용하면서 발생한 역기능
(1) 언어적 역기능
(2) 사이버 포주로서의 역기능
(3) 모방범죄의 동기와 방법 부여
(4) 오프라인에까지 부정적인 영향을 몰고 온 온라인 게임 - 예) “리니지”
(5) 가족붕괴 ‘촉매제
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온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사
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온라인 구전 마케팅의 영향력----------------------------26
가. 온라인 구전마케팅 배경------------------------------26
나. 온라인 구전커뮤니케이션의 특징------------------------27
다. 현 온라인 마케팅 한계------------------------------29
라. 온라인 상에 대
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인터넷비즈니스.COM -김진우 저, 영진출판사
인터넷마케팅원론 -안광호, 김상용, 김주영 저, 법문사
웹으로 성공하는 기업, 망하는 기업 - 로리 윈드햄, 가야넷 1. 서론
- 마케팅환경의 변화
- 인터넷마케팅의 정의
2. 본론
- 인터넷마케
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저렴한 거래 조건이 가능한 네트워크 지원
신뢰의 확보
인터넷과 특정 웹 사이트에서의 신뢰 구축 : 프라이버시의 보장, 브랜드 자산의 관리, 고객 커뮤니티 활용 1. 개 요
1. 신소비자의 의의와 특성
2. 온라인 소비자 유형 분류
3. 온
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