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컴퓨터 그래픽 영상을 컴퓨터형성홀로그램(CGH)으로 변환하는 기술을 이용하는 디지털 홀로그래픽 3D 디스플레이 방식이 우선적으로 개발될 것으로 보이며, 세계 여러 나라에서 향후 10년 이내 실용화를 목표로 많은 기술 개발이 이루어지고
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전자 상거래, 광고 및 소매
4. 구체적인 사례
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 장단점
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 효과
1. 사회문화적 효과
2. 경제적 효과
3. 매체환경적 효과
Ⅸ. 웹캐스팅(인터넷방송)과 기존방송의 비교
Ⅹ. 결론 및
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디지털 캐시(digital cash)로 대체될 것이다.
넷째, 웹의 활성화를 통하여 소비자와 기업간의 직접적인 연결을 통한 사업이 보다 활성화될 것이다. 기업에 대한 상품 및 서비스에 대한 소비자의 욕구가 보다 다양하고 적극적인 방향으로 변화하면
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프로그램의 치열한 경쟁
3. 학교 기능의 부단한 재조정
4. 교육제도의 유연화
5. 정보학의 중요성 부각
6. 교육방법의 혁신
7. 교육시설의 첨단화
8. 교원 연수 방식의 변화
◉정보화 사회에서의 학교의 기능과 역할 (정보화 생산양식
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전자 (www.sec.co.kr)
※참고자료 Ⅰ. 핵심인재에 관하여
1. 핵심인재의 정의
2. 핵심인재의 기준
3. 핵심인재 유출의 배경과 영향
4. 핵심인재 확보․양성하기 위한 국내기업의 대응방안
Ⅱ.핵심인재의 확보와 유지가 경쟁력을 좌우하
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정보통신기술의 대폭활용
ⅰ) 행정전산망을 통한 정책정보의 전달로 모든 정보는 디지털 정보화 됨
ⅱ) 정책정보의 전자분석에 의한 처리에 따른 문서의 작성·전달·보관의 전자화
ⅲ) 정책결정에 전자결재, 컴퓨터 회의, 화상 회의, TV 회의,
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컴퓨터가 접목이 되는 유비쿼터스 조형예술의 원조라고 평가하기도 한다.
유비쿼터스에 대한 개념의 출발은 IT에서 시작 하였지만 이제 그 논의의 영역은 사회 전분야로 확대되어 가고 있다.
IT패러다임을 떠나 사회, 문화 전반적인 패러다임
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프로그램 개념, 프로그램은 명령어의 나열 - 중략 - 제1장 컴퓨터의 개요 제2장 컴퓨터 구조 제3장 운영체제 제4장 자료구조 제5장 프로그래밍 언어 제6장 데이터베이스 제7장 네트워크와 정보통신 제8장 소프트웨어 공학 - 각 장별 출제예상
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프로그램 개념, 프로그램은 명령어의 나열 - 중략 - 제1장 컴퓨터의 개요 제2장 컴퓨터 구조 제3장 운영체제 제4장 자료구조 제5장 프로그래밍 언어 제6장 데이터베이스 제7장 네트워크와 정보통신 제8장 소프트웨어 공학 - 각 장별 출제예상
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컴퓨터 커뮤니케이션)등을 담당할 멀티미디어 사업군을 신설했다. 또 디스플레이 장치와 전자전기부품을 담당할 부품사업군, 리빙키친웨어와 건강환경기기를 담당할 리빙시스템 사업군의 3개 영역으로 분류해 이들 세가지 사업 영역에 대한
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