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컴퓨터와 청소년 2.인터넷 혁명과 사회 구조의 변화 3.새로운 세대의 출현 Ⅱ.본론 1.인터넷 이용 현황 2.긍정적인 인터넷 문화 3.청소년들의 부정적인 컴퓨터 문화 4.각종욕설의 남용 5.언어폭력사례 4. 사이버 언어범죄의 유형 5.통신
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컨설팅 비즈니스 6. 시스템구축 Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 문제점 1. 법적 지위의 문제 2. 규제와 심의 문제 3. 저작권 문제 4. 불확실하게 진전되고 있는 초고속 통신망 사업 5. 전용선 사용료의 문제 Ⅸ. 결론 및 시사점 참고문헌
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정보통신정책연구원, 2001 ◇ 최형림, e-Biz를 위한 협상지원시스템 개발, 동아대학교, 2004 Ⅰ. 서론 Ⅱ. E-BIZ(이비즈니스, E비즈니스, 인터넷비즈니스)의 정의 Ⅲ. E-BIZ(이비즈니스, E비즈니스, 인터넷비즈니스)의 특징 1. 구매단계(procuremen
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인터넷 등 컴퓨터 네트워크를 통해 서로 일상적으로 접속을 하며 교류한다. 최근 30여 년 동안 정보통신기술은 눈부신 발전을 거듭해왔다. 정보통신 기술의 발전은 라디오, 텔레비전, 텔렉스 등 전신, 전화, 전파를 이용한 각종 통신기술에 그
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인터넷공간으로 확대되고 있다. 이러한 현상은 프라이버시라는 권리를 전자네트워크시대에 맞게끔 재검토할 필요성을 말해주고 있는 동시에 ‘공과 사’의 재정립문제도 제기하고 있다. 참고문헌 ◎ 김현수, 정보인권교육의 도덕교육적 과
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정보기술의 윤리·철학과 현실 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보화 사회의 의미 Ⅲ. 정보화 사회의 특징 Ⅳ. 정보사회에서 정보와 지식 Ⅴ. 정보화 사회의 기본 구조 1. 사회 계층구조 2. 조직 구조 Ⅵ. 정보통신기술의 유혹 1. 속도 2. 프라이
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통신대학교 방송통신 교육연구소 주최 발표자료집, 1997 □ 한정선, 효율적인 가상교육 구현을 위한 재고, 교육공학연구, 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 등장 Ⅲ. 가상공간(가상현실)과 정보윤리 Ⅳ. 가상공간(가상현실)과
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정보문화진흥원 / 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구 / 2006 한국컴퓨터 생활연구소(어기준)에서 2000년 상반기에 발표한 게임중독예방법 한국인터넷정보센터 / http://stat.nic.or.kr/iuser.html/ 인터넷 중독 온라인 센터 / http://www.ps
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(2) 사회적 역기능 (3) 문화적 역기능 (4) 윤리적 역기능 2. 정보사회의 폐해사례들 1) 불법 스팸메일 2) 정보홍수 3) 개인 정보 유출 4) 인터넷 중독 5) 인터넷 익명성 [결 론] 정보화, 정보사회, 폐해사례, 컴퓨터, 정보
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인터넷 검색 중독 Ⅳ. 현황 및 실태 1. 청소년의 인터넷 중독 인구& 문제 현황 2. 정부의 2010년도 인터넷 중독 실태 조사 Ⅴ. 원 인 1. 유희성 2. 호기심 3. 익명성 4. 쌍방향 통신 5. 개방성 6. 개인적 성격의 특성 7. 인터넷 콘텐츠가 가
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