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산업
본론
1. 도쿄 (Tokyo, 東京 - 동경)의 관광지
2. 교토 (Kyoto, 京都 - 경도)의 관광지
3. 오사카 (Osaka, 大阪 - 대판)의 관광지
4. 고베 (Kobe, 神戶 - 신호)의 관광지
결론
1. 일본 관광정책
2. 일본관광 현황의 장.단점
3. 일본관광시장의 전망
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영화, 공연, 패션쇼 등 엔터테인먼트 산업에도 시장(Niche Market)을 개척하여 영화 ‘색즉시공’과 머라이어캐리 서울 공연에 자금을 지원하였으며, 영화 ‘똥개’의 경우에는 직접 투자방식이 아닌 대출방식으로 PF를 취급함으로써 리스크를
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게임 중독
http://netv.sbs.co.kr/newbox/newbox.jsp?uccid=10000033399&vAdId=013001&vAdCode=00ZZZ&div=NAVER
출처 및 참고문헌
네이버 카페 ‘사회복지과대학생모임’ 참고 1. 정보산업이란?
2. 정보산업과 중독문화
3. 중독이란?
4. 인터넷 사용과 정신건강
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게임왕국 일본을 건설한 거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화)
게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스)
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 (아리사와 소지 / 씨엔씨미디어)
네이버(http://www.naver.com) 1. 서 론
2. 본
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www.kogia.or.kr 한국 게임 산업 진흥원 1. 서 론
1.1. 중요 개념 정의
1.2. 연구 목적과 의의
2. 국내 게임 시장의 현황
3. 패키지 게임의 장 ․ 단점
4. 패키지 게임의 활성화 방안
5. 결 론
5.1. 요약
5.2. 반성과 전망
*참고사이트
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리안, 2013
http://www.dailian.co.kr/news/news_view.htm?id=320886&sc=naver
“영화 천만관객 버금가는 \'난타\', 85% 이상이 외국인 관광객” 노컷뉴스, 2013
http://www.nocutnews.co.kr/Show.asp?IDX=2370552
“NANTA, 브로드웨이 난타하다…뉴욕 첫공연 기립박수 열광” 동아일
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엔터테인먼트 공간으로서의 변화
단점
- 지역 차별적인 개관으로 지역적 격차가 나타남
- 와이드 릴리즈로 인한 경쟁 격화
멀티플렉스 산업구조의 문제점
특정 메이저 기업들에 의해 독점화
서울과 수도권 지역에 집중
독과점 형태의 극
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코스트코에서만 살 수 있는 \'타이드\' 세제와 팩토리사의 치즈케 서 론
마케팅이란 무엇인가?
왜 마케팅은 변화해야 하는가?
본 론
라이프스타일 마케팅
엔터테인먼트 마케팅
웰빙 마케팅
문화 마케팅
감성 마케팅
결 론
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및 광고
라. 분야별 사례 – 의료
마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트
바. 분야별 사례 – 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 전망
Ⅲ. 결론
1. 증강현실의 문제점 및 대안
2. 앞으로의 방향
3. 우리 조가 생각해본 미래의 증강현실
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카지노 부대시설 등을 둘러싼 이권개입과 불법고리대금업체의 개입, 매춘 등 범죄조직과 연계되어 있고 도박산업과 긴밀하게 연계되어있어 범죄유발 가능성이 높음
2) 카지노로 인한 국민의 지출증대
- 과다지출문제 대두, 과다한 게임비 지
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