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션 : 콘텐츠 개발형
2. 홍콩의 느와르 영화 : 수출 지향형
3. 뉴질랜드의 로케이션 산업 : 자본 지원형
4. 해외 사례분석을 통한 한류 SWOT 분석
Ⅴ. 한류의 지속화를 위한 발전방안
1. 한류의 미래 시나리오
2. 한류의 지속화 실현전
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산업과 경영》, 엔터테인먼트 경영학회, 2007
<웹사이트>
뉴스웨이 인터넷 뉴스 http://www.newsway.kr/news/articleView.html?idxno=65397
IDG 인터넷 뉴스
http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=59985
CNB 인터넷 뉴스 http://news.cnbnews.com/category/read.html
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리조트보다 광역 클러스터 중심의 개발을 추진하는 복합화가 필요하며 자연경관이나 문화재 관람 중심의 관광을 넘어서 관광객들이 한국에서만 경험할 수 있는 체험을 개발해야 한다고 언급하고 있다.
전라북도가 지역개발과 주민의 발전
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게임,증권,은행,쇼핑,예매,교통,위치정보,엔터테인먼트 등 다양한 컨텐츠를 바탕으로 유용한 정보와 함께 흥미거리를 제공하고 있습니다.
둘째,금융 제휴 상품 출시.2003년 9월 LG텔레콤은 이동전화업계 최초로 휴대폰으로 예금조회, 자동이체
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「고전 문학의 이해와 감상2」, 문원각, 2002 Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 구비문학에 대한 고찰
-구비문학의 과거와 현재로 보는 양상
Ⅲ. <구토지설>에 관한 이해
1. 구토지설의 가치
2. 구토지설의 위상과 방향
Ⅳ. 맺음말
※ 참고문헌
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문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론 17
참고문헌 18
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산업의 지속적 성장을 예고하고 있다. 아직 까진 경마가 일반 대중들에게는 건전한 레저산업으로 자리잡기에는 무리가 있다는 게 사실이다. 그러나 경마산업은 지역 경제 활성화와 세수 증대 및 고용 창출 등 경제적 효과를 발생시키고, 낙후
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영화산업의 업체 일반 사항 47
1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53
2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58
2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58
2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63
3. 애니메이션 및 게임산업 대
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게임산업에 대한 조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다. 본 논문에서 제시한 게임산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심
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애니메이션 영화상품과 게임소프트웨어를 동시에 기획함으로써 더 많은 부가수익의 가능성이 열릴 수 있으므로, 우리나라 애니메이션 업계도 디지털 방식을 적극 도입해 나가야 한다. 또한 국제 기술동향과 세계 애니메이션 산업의 변화 추
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