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학습 환경
3. 영재교육프로그램의 개발 방법
1) 영재교육 프로그램 개발 과정
2) 프로그램 개발시 포함되어야 할 구성 요소
Ⅴ. 영재교육프로그램의 계획
1. 요구 진단
2. 목적과 목표의 설정
3. 프로그램 디자인하기 : 종합 단계
4. 영재교
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연구와 개선이 필요하다
4) 미적 체험을 극대화 시켜주어야 한다
3. 주변 환경
1) 미술 교육 여건의 조성 문제이다
2) 참고작품의 표현 방법에 대한 개선이 요구된다
3) 재료 및 용구에 대한 개선이 필요하다
Ⅹ. 결론
참고문헌
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학습의 조형 사고력 방법
1) 프로그
2) 활동
9. 만화 회화 방법
1) 회화 프로그램(케리커쳐)
2) 활동
3) 풍자 만화(카툰)
10. 그래픽적 상징 디자인
1) 프로그램
2) 활동
11. 시행착오법
12. 에니메이션(물활법)
13. 도치법, 치환법 조합법,
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개발, 한국교대학교 초등컴퓨터교육학과 박사학위 논문
전남대학교 사범대학 부속고등학교(1997) / ICT를 활용한 교수-학습 방법의 개선방안
한국교육학술정보원(2001) / ICT 활용 교수-학습 과정안 자료집, 서울 : 정문출판
한국사회과교육연구회
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디자인 기초」, , 2000. 2
주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」,
한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002
한국첨단게임산업협회, “온라인 게임
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디자인. 그래픽, 컴퓨터 활용 등으로 작성하여 수업시간에 발표하고 과제를 수행평가 실시한다.
Ⅸ. 개별화수업(교육, 개별화학습)의 시사점
(1) 학생 개개인의 수준에 맞는 학습자 중심의 개별화 교수학습 방법의 연구가 필요하다.
(2) 예습 과
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개발인력의 중장기(2000∼2010) 수급예측, 한국과학재단
고상원ㆍ김태기(1999), 구조조정기의 과학기술인력 수급전망 및 대응방안, 과학기술정책연구원,
고상원·장진규(1995), 과학기술인력 장기수급 전망 및 대응방안, 과학기술정책관리연구소,
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관리)의 기능
1. 다양한 사업에 대한 복합적 지원
2. 분산·통합적 지원을 통한 전체 업무 지원
3. 설치 및 시스템 설정의 용이함
4. 패키지 수정과 변경
5. BPR 지원
6. 시뮬레이션
7. GUI 및 멀티미디어 지원
8. 최신컴퓨터/정보기술
9. C/S의
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관리 시스템 시범 개통, 저작권 소식, 1999
홍동표·이원준·지재성 / 디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 미디어의 개념과 특성
Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달
Ⅳ. 디지털
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관리의 필요성과 도입효과
1) 브랜드 아이덴티티 관리의 필요 요인
2) 브랜드 아이덴티티의 도입 효과
7. 브랜드 아이덴티티의 사례
1) 삼성물산 래미안
2) 코오롱 스포츠 (KOLON SPORT)
3) 스위스 헬베티카(Helvetica)
4) 베니스의 도시브랜드
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