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컨텐츠 산업 구조 분석
● 제 작 부 문
● 유 통 부 문
● 판 매 부 문
■ 컨텐츠 산업의 문제점
●지상파와 외주 제작사, 갑을관계
●더욱 심화된 드라마 콘텐츠 시장
●저작권은 방송사가?
●제작과정
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컨텐츠(월드컵콘텐츠)
Ⅳ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 스포츠스폰서십(스포츠스폰서쉽)
Ⅴ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 공식후원업체
1. 후지제록스(Fuji Xerox)
1) 마케팅 활동 현황
2) 포장재 이벤트
2. 질레트(Gillette)
1) 마케팅 활동
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여름 방학을 중심으로 1~4주 정도의 교육기간을 가지고 진행하도록 한다.
-효과 : 유교적 전통이 살아있는 청학동을 알리는 홍보효과와 더 나아가 관광상품으로서의 경제적 효과를 얻을 수 있다. 1. 서론
2. 유사컨텐츠의 분석
3. 결론
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콘텐츠산업 육성의 필요성
1. 21세기 국가경쟁력 향상의 핵심과제로 떠오른 문화콘텐츠산업
2. 방송영상콘텐츠는 고부가가치 국가 전략산업
3. 방송영상시장 규모의 변화
Ⅵ. 방송영상산업 지원 현황과 실태
1. 방송영상산업 지원 현황
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산 경험 - 인턴쉽을 중심으로
3. 바람직한 제작기술교육과정의 나아갈 길
Ⅳ. 방송영상디지털컨텐츠제작교육
Ⅴ. 방송영상제작자미디어능력교육
1. 미디어능력 교육을 위한 방향과 방식
2. TV영상제작자의 전문성을 위한 측정방식
참
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분석 및 유통구조 개선방향, 문화백서, 1996
◇ 배재광, MP3 파일과 저작권-MP3 논쟁, 무엇이 문제인가, 1999
◇ 유선실, MP3서비스로 살펴본 인터넷음악산업의 현황과 전망, 정보통신정책연구원, KISDI IT Focus, 2000
◇ 안진호, 인터넷 컨텐츠 서비스의
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콘텐츠 시나리오창작 (주정규 저. 진한엠엔비)
논문
1. 게임음악의 특징과 요소에 대한 분석 (장미나. 상명대학교 대학원)
2. 게임 제작관리의 방법 및 기술에 관한 연구 ( 이해승. 한양대 산업대학원)
3. 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업
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산업의 유통
Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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산업의 현황
1. 우리나라 전자출판 현황
2. 세계주요국의 전자출판 및 정책현황
3. 전자출판물 유형
IV. 국내 전자책 산업 분석
1. 구조적 측면
2. 행위적 측면
3. 성과적 측면
V. 전자책 산업의 문제점과 대책방안
1. 전자책 산업의 문제점
2. 전자
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