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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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컨텐츠진흥원에서는 문화컨텐츠 개발 활성화를 위한 신년 계획을 다음과 같이 제시하였다. 첫째 해외시장 진출을 최우선화하겠다고 하였다. 현재 1% 내외의 문화콘텐츠산업 세계시장 점유율을 5%대로 끌어 올리기 위해 해외수출을 최우선과
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콘텐츠진흥원(2004), 중국 내 \'한류\' 현상에 대한 소비자의 잠재적 니즈파악 및 향후 접근전략. 현택수(2001), 한류 열풍, 단순한 거품 현상으로 끝나지 않으려면, 월간 순국, p. 94. WTO(2003), Tourism Highlight. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 한류의 개념과 의의
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콘텐츠의 열풍 -미래의 ‘韓流’: 한국 문화산업에 부가가치를 남기는 한국+중국 콘텐츠의 열풍 ㅇ중국의 WTO 가입, 북경올림픽을 기점으로 중국 문화컨텐츠산업은 중국경제발전과 함께 탄력성 있는 시장으로 성장할 것으로 전망된다. 따라서
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산업 통계(전국)> 2010. 영화진흥위원회 <영화소비자 조사보고서> 2010. 영화산업_미래포럼. <현재에 숨겨진 영화관의 미래> 2010. 송기선(CJ CGV영업본부장) 한국문화관광연구원 <콘텐츠산업에서의 인수합병 사례분석과 시사점> 2011.
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Contents) 1) UCC의 정의 2) UCC의 종류 및 유형 2. UCC의 활용 1) 국내 인터넷 업체의 UCC 활용사례 2) UCC의 활용현황 3. UCC의 문제 및 전망 1) UCC의 저작권문제 2) UCC의 전망 Ⅲ. 결 론 1. UCC의 발전방향 2. 연구결과의 요
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콘텐츠 학회 지음 한국문화콘텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr/  한국문화콘텐츠 진흥원- 2006년 문화산업 통계 문광부- 2006년 예산안 설명 자료 도서 문화콘텐츠란 무엇인가? \"entertainment and outlook:2005-2009\" *목차 Ⅰ. 문화컨텐츠 산업이란 1)문화
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콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 속성 1. Communication을 생성기반으로 함 2. Community와의 상호보완 기능 3. e-Business 활동의 근간 4. 기술 표준 및 발전 지향성 Ⅳ. 콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 미디어산업 Ⅴ. 콘텐츠비지니스(컨텐
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컨텐츠 산업의 눈치행동에 관한 연구 (두 조직에서 눈치행동이 다르게 일어나고 있는 이유) 제 1 절 가치-태도 제 2 절 권력 제 3 절 커뮤니케이션 제 4 절 LMX이론 제 6 장 콘텐츠 산업 조직에서 Manager일 때와 Follower일 때 역할.13 제
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한류의 역할 3-3 동아시아에서의 한류 3-4 한류의 경제적 가치 3-5 한류 마케팅 사례 3-6 한류의 사업가치 3-7 기존 한류의 문제점 4. 새로운 한류 4-1 강남스타일의 경제적 가치 4-2 강남스타일의 성공요인분석 4-3 또 다른 예 5. 향후방안
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