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발전과정
1) 모바일의 역사
2) 모바일 사용 현황
모바일 인터넷 현황조사
인구 통계학적 결과
사용 실태에 관한 결과
컨텐츠 비즈니스에 대한 결과
3. 사례 1(국내)
1) 모바일 엔터테인먼트
SK텔레콤(011,017)
KTF(016,018)
LG텔레콤(019)
2) 모바일 뱅크
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발달되어야 할 것이다.
참고문헌
김태식, 전자출판과 정책, 다산출판사, 2005
김용찬, 전자출판의 등장에 따른한국잡지산업의 변화에 관한 연구
김두식, 전자출판과 멀티미디어의 이해와 활용, 한울아카데미, 1994
박장주, 출판의 현황과 문
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발전전략 2003 산업자원부, 산업연구원
참고사이트
http://www.nso.go.kr/newnso/main.html(통계청) Ⅰ. 산업의 정의와 성질
1. 산업의 정의
2. 산업의 성질
Ⅱ. 산업의 분류
1. 산업분류의 제이론
2. 산업분류의 적용
Ⅲ. 산업의 파워이동
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초기의 컴퓨터에서는 문자만 처리할 수 있었으나 정보인식(입력) 및 표현(출력) 기술이 발전함으로써, 문자 이외에도 음성, 도형, 영상 등으로 이루어진 다양한 매체를 처리할 수 있게 되었는데 이를 멀티미디어라 한다
..e 러닝 교육 : e러닝이
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초기의 컴퓨터에서는 문자만 처리할 수 있었으나 정보인식(입력) 및 표현(출력) 기술이 발전함으로써, 문자 이외에도 음성, 도형, 영상 등으로 이루어진 다양한 매체를 처리할 수 있게 되었는데 이를 멀티미디어라 한다
..e 러닝 교육 : e러닝이
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인적자원개발의 통합모형
3. 전략전 적합성과 Activity System
4. 전략적 인적자원개발의 실제
관련자료-<기업내 인적자원개발 실태와 정책과제>
<국내기업의 사이버 인적자원개발 실태와 현황>
Ⅴ.인적자원신문자료
Ⅵ. 레포트 후기
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PC라인
② 인터넷자료
http://www.keb.or.kr
http://www.econopia.com
http://webzine.nic.or.kr
http://cio.snu.ac.kr/others/it_emoney.htm
http://my.dreamwiz.com/qands/
http://my.dreamwiz.com/scmwoo/study_frame/study_second/28.htm I. 서론
-전자화폐의 등장 배경과 개념
II. 본론
1. 전
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발기설립과 모집설립
2.개인기업의 설립
3.주식회사 VS 개인기업
4. 사업자등록
Ⅳ. 우리나라 벤처산업의 발전과정
1. 태동기 : 벤처기업의 등장과 성장
2. 기반 구축기 : 벤처관련 제도 및 정책정비
3. 도약기 :
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(2) 불법 복제
(3) 획일적인 게임 플레잉(Game Playing) 방식
2) 온라인게임의 장점
(1) 멀티 플레이 시스템
(2) 게임의 초기 접근성 향상
(3) 게임 플레이 요소의 다양성
6. 게임시장 트렌드의 변화가 한국 사회에서 갖는 의미
7. 결론
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발에 따라 글씨체가 다양해진 점 등 획기적인 것이었다. 초기의 CG 장비는 정해진 폰트밖에 사용할 수 없었지만 PC의 사양이 고급화 되고 그래픽 카드가 발전함에 따라 디자인된 글씨나 그림 까지도 이 CG장비로 해결할 수 있게 되었다. 그러나
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