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과제를 하면서 아쉬운 점은 미래의 커뮤니케이션을 통하여 나타나는 문제점을 연구 못한 것과 너무도 방대한 범위의 주제를 요약한다는 것이 어려웠다. 그래도 정말 뜻깊은 시간이었고 보람된 강의였다.
▣ 참고 문헌
1. 올드미디어 뉴미디어
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과학/도서관/과학'의 6개월 항목별로 자료들이 범주화되어 있어 자료의 검색이 용이하다. I. 미국 원격교육의 동향
1. 범세계적 상황
2. 정보통신기술의 발달
3. 미국원격교육의 현황 및 특성
II. 초 중 고에서의 원격교육
1. 사례: 미국의
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과제의 내용을 극화하여 역할극 또는 방송극으로 만들어 본다.
둘째, 일상생활에서 신체를 사용하는 작업을 할 때 자신의 신체를 주의 깊게 관찰하고 신체가 어떻게 기능하는가를 알아본다.
이 외에도 창의적 동작 표현하기, 현장학습, 체험
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과제이기 때문이다.
한편, 우리는 살아가면서 여러 가지 갈등에 직면한다. 개인과 개인, 개인과 집단, 집단과 집단 간에는 차이와 대립이 존재할 수 있다. 그러한 차이와 대립 속에서 선택과 판단의 문제는 우리를 곤혹스럽게 한다. 그런데 논
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(DSS)
⑤중역(임원)정보시스템(EIS)
⑥통합자원관리시스템
⑦공급관리시스템
5.MIS분야에서 사례분석 방법론이 많이 쓰이는 이유
◎사례연구 중 과학적 연구 방법론이란 무엇인가?
6.MIS의 주요 성공요인
7.MIS의 다방면으로의 사례
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인터네트”, 정보과학회지, 12권 4호, 1994
8. 이재용, “INTERNET 서비스”, 정보과학회지, 12권 4호
▶ 출처<The source >: 한국전문대학교육연구학회 - http://ksce.re.kr/
▶ 원문<The original> : http://ksce.re.kr/conference/1999년/학술부문.zip
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과제
3.1 세계 게임산업의 발전 전망
3.2 우리나라 게임산업의 발전 전망과 전략
3.3 신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업
3.4. 게임창작 및 게임디자인과 발전전략
4. 맺는
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프로그래밍", 파워북, 1996
4. "한글 INFOMIX C-ISAM 참고 설명서", 주식회사 다우기술, 1993
5. CGI-html library. "http://hcs.harvard.edu/~eekim/web/cgihtml
6. 웹코리아, "가자, Web의 세계로!", 정보시대, 1995
7. 한선영, 박수영, "그로벌 인터네트", 정보과학회지, 12권 4
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과학으로 들어가 봅시다. 제5강이 뭐죠?
학생들: 호흡이요.
선생님: 잘 찾았어요. 호흡을 클릭해보세요. 동영상 강의가 뜨나요? 이제 여러분들이 궁금해 하는 것들을 여기서 찾을 수 있겠죠?
학생1: 선생님 그런데 질문 있습니다. 강의를 보다가
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컴퓨터 프로그래밍 수업에 다원지능 이론을 이용하는 방법이 단 몇 줄밖에 언급되어 있지 않다. 그러므로 학교에서는 "어떤 것은 우수아들에게, 어떤 것은 저능아들에게" 적용하는 식의 다양한 방식으로 다원지능 이론을 이용하였다. H. Gardner
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