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제로그라피 (xerography) 21) 키네스타시스 (kinestasis) 3. 애니메이션의 역사 1)고대 2)환등기 시대 3)세계 애니메이션의 개괄적인 역사 4. 애니메이션의 제작방법 5. 애니메이션의 가치와 미래 1)애니메이션의 예술성 2)애니메이션의 상업성
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  • 등록일 2003.06.17
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정의 1.인터넷(INTERNET)이란? 2.인터넷(INTERNET)의 역사 ①국제 인터넷의 역사 ②국내 인터넷의 역사 3.인터넷(INTERNET)의 기본 용어 ①프로토콜(Protocol) ②IP Address ③도메인 네임(Eomain Name) ④E-Mail Address ⑤인터넷 계정 ⑥브라우저(Br
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  • 등록일 2004.08.31
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역사적 원가 2.대체원가 3.기회원가 4.미래급여의 할인액 (2) 가치측정 모형 (3) 비화폐성 측정모형 3. 인적자원회계의 적용사례 (1) Barry사와 Teila사의 인적자원회계 적용 (2) BSC (3) Skandia사의 BSC적용 4. 시사점 (1) 우리나라에서의 인적자원회
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  • 등록일 2003.06.15
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그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface, GUI) 5) 네트워크(Network) 6) 데이터 글러브(Dataglove) 7) 데이터 슈트(Datasuit) 8) 로봇을 이용한 원격현전 9) 인간과 컴퓨터의 상호작용 10) 인공 현실 11) 인터페이스 12) 입력 13) 몰입
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  • 등록일 2007.01.14
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역사적 발전과정 2. 정보사회의 도래에 관한 이론적 근거 1) Daniel Bell 2) Alvin Toffler 3. 정보사회의 순기능, 역기능과 자신의 견해 1) 순기능 2) 역기능 4. 뉴미디어의 정의 5. 뉴미디어의 내용 6. 뉴미디어의 역할 7. 뉴미디어의 문제
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  • 등록일 2005.12.12
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활용될 전망이며 고용도 증가할 것으로 예상됩니다. ♣ 참고문헌및사이트 http://www.yeil-gvh.hs.kr/ http://gu.puk.kwangju.kr/~employ 1. 컴퓨터 그래픽이란? 2. 컴퓨터 그래픽의 정의 3. 컴퓨터 그래픽의 변천과정 (1) 컴퓨터그래픽의 탄생 (2
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  • 등록일 2003.11.18
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, 시지각)의 활용 Ⅱ. 텍스트에서 시각(시감각, 시지각)의 활용 Ⅲ. 유아음악교육에서 시각(시감각, 시지각)의 활용 Ⅳ. 관광산업에서 시각(시감각, 시지각)의 활용 Ⅴ. 컴퓨터그래픽에서 시각(시감각, 시지각)의 활용 참고문헌
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  • 등록일 2010.04.15
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에니메이션의 정의 ▶ 에니메이션의 전망 ▶ 게임의 역사 ▶ 게임의 동향 ▶ 컴퓨터그래픽의 역사 ▶ 컴퓨터그래픽의 정의 ▶ 멀티미디어의 정의 ▶ 멀티미디어의 특징 ▶ TV광고는 어떻게 제작되나?
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정의 1.2 주제 선정의 이유 및 연구의 목적 2. 현재 한국의 애니메이션 사업 현황 2.1 애니메이션 자체 사업 2.2 애니메이션 캐릭터 이용 제품 사업 2.3 그 밖의 애니메이션 관련 사업 3. 일본의 애니메이션 사업 현황(지브리 스튜
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  • 등록일 2008.11.27
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컴퓨터그래픽스 사용환경 제4장 컴퓨터 그래픽스 기본개념 제5장 컬러의 이해/ 그래픽 파일의 종류 제6장 2D 그래픽스의 실제(1) 제7장 2D 그래픽스의 실제(2) 제8장 2D 그래픽스의 실제 제9장 3D 그래픽스 제10장 3D 그래픽스의 제작 및 활용 제11장
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  • 등록일 2012.05.16
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