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활용되어지는 혼란을 방지하기 위하여 멀티미디어에 대하여 구체적으로 정의를 해 본다면, 첫 번째 의미는 텔레비전, 비디오, OHP, 슬라이드 프로젝트, 영화, 책, 컴퓨터, 녹음기 등과 같은 각각 독립된 기기들을 조합시켜 활용하기 위하여 몇
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정의
Ⅲ. 탐구학습(탐구수업모형)의 전제조건
Ⅳ. 탐구학습(탐구수업모형)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅴ. 탐구학습(탐구수업모형)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 단계 1 : 탐구문제확인
1) 탐구상황 제시
2)
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UX(User eXperience)의 정의
1.1 UX(User eXperience)의 역사
1.2 UX(User eXperience)의 구성요소
1.3 UX(User eXperience)의 정의
장 제목 입력(수준 3)
2.사용자경험 UX(User eXperience)의 사례와 미래
2.1 UX(User eXperience)의 사례
2.1 UX(User eXperience)의 미래
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컴퓨터 네트워크(인터넷) 등
<정답>
1. ② 2. ④ 3. ② 4. ① 5. ③ 6. ④ 7. ①
8. ④ 9. ② 10. ③
◈ 토론과제
. 교수매체 선정기준 및 활용절차에 대해 논하고, 뉴미디어를 활용한 수업의 장점에 대해 토론해보자 Ⅰ. 주제선정의 이유 1
Ⅱ.
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, 수정 및 보완
Ⅷ. WBI(웹기반수업, 웹기반교육)의 활용방식
1. 상호작용적 교환(의사소통 유형)
2. 정보수집(정보탐색)
3. 문제해결 프로젝트(Problem-Solving Projects) 유형
Ⅸ. WBI(웹기반수업, 웹기반교육)의 운영 전략
Ⅹ. 결론
참고문헌
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컴퓨터, 인터넷망 ) Ⅰ. 멀티미디어를 활용한 국어교육
1. 멀티미디어 활용에 관한 정의
2. 멀티미디어를 활용한 국어교육의 종류
Ⅱ. 멀티미디어를 이용한 국어교육현황
1.지도계획
2. 비디오자료를 활용한 배경지식 만들기
3.
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프로토타이핑
Ⅲ. 1980년대 말기
1. 컴퓨터지원 소프트웨어 엔지니어링(CASE)
2. 객체지향 개발
Ⅳ. 1990년대 초기
1. 정보시스템의 유연성에 대한 의미
2. 개방형 애플리케이션의 구축
Ⅴ. 소프트웨어 기술이 진화과정에 대한 요약
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활용한 미술감상교육에 관한 연구 - 중등학교미술과 감상수업 지도방안을 중심으로, 경남대학교 교육대학원 석사논문, 2000
최태만, 미술관설립 및 활동의 역사에 대한 연구, 서울대학교 대학원 석사학위논문, 1990
황상민·한규석, 사이버 공
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정의 데이터 유출 문제
모두 인공지능 가전기기를 사용하면 다량의 데이터가 발생하게 된다. 그러한 데이터를 인터넷에 올리게 되면 누구나 그 데이터에 접근 할 수 있게 된다. 그 데이터는 별게 아닐 수도 있다. 그러나 우리는 거리에서, 집
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것은 자명하다. 소매상의 본질과 중요성
Ⅰ. 소매업의 정의
Ⅱ. 소매상의 기능
Ⅲ. 업종과 업태의 구분
Ⅳ. 소매업태의 변천과정
1. 소매업 수레바퀴가설
2. 소매수명주기
3. 기타 이론
4. 각 가설에 대한 평가 및 대체이론
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