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컴퓨터 게임과 구별되는 특성 2. 왜 비디오 게임인가? 1) 엄청난 시장 2) 한국 개발사의 진출 가능성 3. 게임 산업의 역사 1) 게임 산업의 시작 2) 일본의 게임 산업: 제왕 닌텐도의 탄생 3) 닌텐도의 패배. 소니의 등장. 4. 게임기의 성공 조건 1) 게
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컴퓨터 소프트웨어의 설계와 개발의 기본원리, 교육공학연구 제3권 제1호 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보소양의 정의 Ⅲ. 정보소양의 구성요소 Ⅳ. 정보소양의 선행 연구 Ⅴ. 정보소양의 능력 1. 도서관의 기본 체계를 이해하고 정보에 접근하
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역사 Ⅲ. CPU(중앙처리장치)의 구조 1. 처리단위에 따른 구분 1) 8비트 2) 16비트 3) 32비트 4) 64비트 2. 처리 방식에 따른 구분 1) CISC(Complex Instruction Set Computer) 2) RISC(Reduced Instruction Set Computer) 3) SIMD(Single Instruction Multiple Data) Ⅳ. CPU
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컴퓨터(PC) 시장의 급성장이다. 개인용 pc의 성장으로 이 시기 에는 인터넷 관련 직종인 컴퓨터 프로그래머, 컴퓨터 그래픽디자이너, 웹디자이너, 웹 마스터 등이 유망직종으로 떠올랐다. 참고문헌 권기욱 외 6명, 교육행정의 이해, 원미사 김
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역사적 배경과 발달, 경문사, 2002 ○ 유클리드, 기하학 원론(평면기하), 교우사, 1998 ○ 최창우, van Hiele 모델에 의한 기하학적 사고력 개발에 관한 연구, 초등수학교육1(1), 한국수학교육학회, 1997 ○ M.J.Greenberg, Euclid기하학과 비Euclid 기하학, 경
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Computer) 2) RISC(Reduced Instruction Set Computer) 3) SIMD(Single Instruction Multiple Data) 4) VLIW(Very Long Instruction Word) 3. 생산 업체에 따른 구분 1) 인텔 계열 2) X86 계열 3) 모토롤라 계열 Ⅴ. 인텔계열 CPU(중앙처리장치)의 발전 1. 8086,8088 2. 80286 3. 80
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그래픽회의 시스템을 이용한 원격교육 4. 원격화상회의 시스템을 이용한 원격교육 5. 인터넷(Internet)을 이용한 원격교육 6. 컴퓨터 통신을 이용한 멀티미디어 원격교육 Ⅵ. 원격교육의 사례 Ⅶ. 원격교육의 발전 전망 1. 교육기회의 확대
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정의 2) 크리에이티브의 구성요소 (1) 관련성 (2) 독창성 (3) 영향력 4. 크리에이티브의 개성 1) 독특한 존재 2) 개인의 특징 3) 시각화 능력 5. 크리에이티브적인 사고 1) 병렬법 2) 분리적인 사고법 3) 오른쪽/ 왼쪽 두뇌 6. 크리에이티
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활용』, (서울: 한나래, 2002). 이재호,『대중매체와 사회』(서울: 양지, 2000). 강준만, 『대중매체 이론과 사상』, (서울: 개마고원, 2002). I. 서론 II. 본론 1.대중매체의 기능 1) 일반적기능 2) 문화적기능 3) 사회적기능 4) 정치적기
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컴퓨터 활용 학습에서의 평가는 학습이 일어나는 환경에서의 평가와 다른 것이다. Yung은 평가를 이제 더 이상 교수 설계의 부가물로 보거나 아니면 단순히 선형적인 사전검사. 교수, 사후검사의 분리된 단계로 보아서는 안 된다고 하였다. 오
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