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기본 원칙
2) 구조적 설계
3) 구조적 프로그래밍
2. 객체 지향 개발방법론
1) 객체 지향 분석
2) 객체 지향 설계
3. 정보공학 개발방법론
1) 기본원리
2) 개발 단계(수직적 관점)
4. 컴포넌트 기반 개발방법론
1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모
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학습(탐구수업모형)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 단계 1 : 탐구문제확인
1) 탐구상황 제시
2) 탐구 문제 확인
2. 단계 2 : 가설설정
1) 가설에 대한 브레인스토밍
2) 가설 진술하기
3. 단계 3 : 탐색
1) 적절한 자료의 종류 결정하기
2) 자료
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2) 그래픽
3) 통계처리
4) 스프레드시트
5) 프리젠테이션
Ⅴ. 교육기기(학습기기, 학습기자재) 멀티AV스위치
Ⅵ. 교육기기(학습기기)의 수업마무리와 정리
1. 컴퓨터
2. 실물화상기
3. 비디오
Ⅶ. 결론 및 제언
참고문헌
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기본 기능을 익혀 명함을 제작할 수 있다.
(나) 멀티미디어의 응용 기능을 익혀 학급 신문을 만들 수 있다.
Ⅶ. 컴퓨터과(컴퓨터수업, 컴퓨터교육)의 교수학습방법
1. 지도 내용의 선정과 재구성
(1) 모든 영역에 걸쳐서 실습을 중심으로 원리를
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수업,학습, WBI)의 개념
Ⅲ. 웹기반교육(웹기반수업,학습, WBI)의 특징
Ⅳ. 웹기반교육(웹기반수업,학습, WBI)의 유용성
Ⅴ. 웹기반교육(웹기반수업,학습, WBI)의 교육적 기능
Ⅵ. 웹기반교육(웹기반수업,학습, WBI)의 설계원리
Ⅶ. 웹기반
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컴퓨터학습 내용의 분류체계에 따른 교육이 요구된다. 둘째, 협력학습보다는 개인적인 목적달성을 위한 실습중심의 학습이 요구되고, 셋째, 컴퓨터의 작동원리를 먼저 이해 시켜서 컴퓨터를 활용하는 연역적, 논리적인 학습이 요구된다.
Ⅵ.
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보조기억장치 관리
4) 파일 관리
3. 데이터 교환 방식에 대해서 교환 방식의 종류 및 각 교환 방식의 장단점 등을 포함하여 정리하시오. (A4용지 1매 내외, 배점 : 10점)
1) 회선교환 방식
(1) 장점
(2) 단점
2) 패킷교환 방식
(1) 장점
(2) 단점
4.
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학습, 웹기반교육,수업)의 정의
Ⅲ. WBI(웹기반학습, 웹기반교육,수업)의 성격
Ⅳ. WBI(웹기반학습, 웹기반교육,수업)의 특징
Ⅴ. WBI(웹기반학습, 웹기반교육,수업)의 원리
Ⅵ. WBI(웹기반학습, 웹기반교육,수업)의 장단점
1. WEB를 이용한
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학습체계를 연구하는 초기 학자들은 일터와 미디어에서 볼 수 있다. 가정, 교회, 그리고 지역사회는 최소한의 공급자이다. 학교와 대학은 기관의 인적자원 개발가들은 그들의 고용인을 그 이상 교육할 수 있는 기본적인 교육적 기술을 제공한
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컴퓨터 프로그램 보호
6.반도체 집적회로의 배치설계에 관한 권리
7.의장권
8.실용신안권
특허요건
Ⅰ.특허제도의 목적
1.특허제도
2.특허법상 발명의 정의
Ⅱ.특허요건
1.주관적 요건
1)정당한 발명자일 것
2)권리
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