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산업은 미래산업 청소년이 주소비층 -> 성장 후에 계속 소비 첨단기술의 접목 국내 게임시장의 성장 기대(온라인 게임과 모바일 게임) 1. 컴퓨터 게임장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균 증가율 1% 미만으로 이들 시
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기여할 수 있다. 3) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, 1)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함) 3. 참고문헌 김강현, 손진곤, 이병래(2022). 컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 배현정 (2018). 4차 산업혁명 시대 정보사
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이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 컴퓨터의이해 2025년 1학기 방송통신대 중간과제물 1. 다음 각각의 문제에 대하여 해당 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 작성하되 1번 과제 전체분량은 A4 용지 2페이지를 권장한다. 1) 4차 산업
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 컴퓨터의이해 2025년 1학기 중간과제물 1. 다음 각각의 문제에 대하여 해당 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 작성하되 1번 과제 전체분량은 A4 용지 2페이지를 권장한다. 1) 4차 산업혁명
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기여 입학제로 해결, 아시아 경제 김호진(2004), 지식혁명시대의 교육과 대학, 박영사 민창홍(1997), 대학입학전형제도의 변천과 개선방안에 관한 연구, 미간행석사학위논문, 연세대학교 관리과학대학원 윤정일(2001), 대학 기여 입학제 논쟁, 한
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컴퓨터 소프트웨어 개발 인력 양성에 힘써야 할 것이다. 1. 슈퍼컴퓨터의 정의 2. 슈퍼컴퓨터의 역사 3. 슈퍼컴퓨터의 분류 및 종류 4. 슈퍼컴퓨터의 활용 사례  - 국내의 슈퍼컴퓨터  - 국외의 슈퍼컴퓨터 5. 슈퍼컴퓨터의 발전
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1992년-1997년 한국수력원자력 http://www.khnp.co.kr/ 외교통상부 우크라이나 개황 두산백과 시사상식사전 [방통대 공통학과 2학년 생명과 환경 공통] 영화 판도라를 보고 원자력발전의 문제점에 대해서 다각적으로 생각해보시오.  <목 차
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1권 3호, 239~246쪽, 2015. 4. 손대일, 「QR 코드의 서비스 동향 및 전망」, 『주간기술동향』, 제1466호, 정보통신산업진흥원, 2010. 5. 유재호, 「QR코드를 이용한 마케팅 대결!」, 소비자평가 기사, 2018. 1. 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치의 운영
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1997). 제7차 교육과정에 의거한 교과용도서 개발 지침 연구. 한국교육개발원 [ 목 차 ] Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 컴퓨터 교육 과정의 변천 2. 국내 제6차 정보산업교과서 검정기준 3. 외국의 교과서 선정 기준 Ⅲ. 분석 결과 1. 교
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컴퓨터의이해 1. 다음 각각의 문제에 대하여 해당 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 작성하되 1번 과제 전체분량은 A4 용지 2페이지를 권장한다. 1) 4차 산업혁명의 핵심기술 중의 하나인 사물인터넷의 사례를 교재 9장을 참고하여 네 가지
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