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3) 지도 사례 Ⅸ. 영상매체활용교육(영상매체활용수업)의 활용 방안 1. 영화(VTR)를 이용한 수업 1) 영화 보고 감상문 쓰기 2) 영화 속 인물에게 편지 쓰기 3) 언어 학습 2. TV 활용 수업 1) 뉴스 2) 드라마 3) 광고 4) 가요(뮤직비디오) Ⅹ.
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학습 자료수집 3. 3단계 : 교수?학습 내용 이해 4. 4단계 : 아이디어 내기 5. 5단계 : 전개의 구상 6. 6단계: 플로 차트 그리기 7. 7단계 : 이야기 전개도 그리기 8. 8단계 : 프로그래밍 9. 9단계 : 보조자료 만들기 10. 10단계 : 평가, 수정 및 보완
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학습의 의미 Ⅲ. 문제해결학습의 특징 Ⅳ. 문제해결학습의 고려사항 1. 인간 변인 2. 과제 변인 3. 전략 변인 Ⅴ. 웹기반 문제해결학습의 특성 Ⅵ. 웹기반 문제해결학습의 설계요소 1. 관련 지식(Knowledge Base) 2. 문제 유형 3. 문제 해
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3. 문제해결 프로젝트(Problem-Solving Projects) Ⅳ. 웹기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 특징 Ⅴ. 웹기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 필요성 Ⅵ. 웹기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 웹토의수업 Ⅶ. 웹기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 네트
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3) 시간 배당 4) 시간계획 5) 활동계획 6) 실습소재 7) 노작중심 활동 8) 교수-학습 자료 9) 컴퓨터의 활용 2. 지도의 실제 1) 토의 학습 2) 실습 3) 구안학습 4) 시청각 학습 5) 관찰, 실험, 조사 6) 시범 학습 7) 컴퓨터 보조 수업(CAI) 8)
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3 김상욱 - 프로젝트 학습을 통한 사회과 수업 효과, 석사학위 논문, 2000 박신영 - 프로젝트 학습이 초등학교 아동의 창의성에 미치는 효과, 한국교원대학교 교육대학 석사학위논문, 2000 오순이 - 정보통신기술을 활용한 협동 프로젝트 학습 모
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보조 2. 맥락적 지식과 학습원리 1) 학습환경은 실제환경의 복잡함을 그대로 반영 2) 학습자들이 실제로 상호작용이 가능한 환경 제공 3. 사회적 협상에 의한 지식과 학습원리 1) 동료와의 상호작용을 촉진하는 환경 제공 2) 실제 전문가와
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학습할 수 있어 학업성취도를 높일 수 있었다. 2. 열린 학습 공간을 구성하여 활용함으로써 편리하고 자율적인 학습활동을 할 수 있는 학습분위기가 조성되어 밀도 높은 교수·학습으로 이끌수 있었다. 3. 체험학습의 날 운영, 열린행사 프로그
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학습 경험을 확장시켜 준다 3. 현실과 유사한 풍부한 환경을 제공한다 4. 많은 양의 정보를 수록할 수 있다 5. 시?공간적인 제한을 극복할 수 있다 Ⅲ. 멀티미디어의 기능 1. 컴퓨터에 의한 강의에서 활용된다 2. 온라인 의사소통을 지원한
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학습자료(교육자료) 1. 수준별 교과의 학습자료 제작활용 1) 기본 방향 (가) 흥미와 만족의 원칙에 부합되도록 하였다. (나) 성공에 대해 강화와 보상을 줄 수 있도록 구성하였다. (다) 선수학습 경험과 관련지어서 성취감을 느낄 수 있도록 프로
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