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학습, 국어교육)의 지도방법
Ⅶ. 국어과(국어학습, 국어교육)의 지역화
Ⅷ. 국어과(국어학습, 국어교육)의 교수학습방법
1. 교육 내용과 교수? 학습 방법
2. 적합한 수업 모형을 적용하는 교수·학습 방법
3. 실제의 국어사용과 연관되는
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35, 22, 39, 48, 27, 31, 33, 47, 26, 24, 48 중 5개 이상 읽고 쓸 수 있다.
3) 교사의 촉진을 받아, 숫자 징검다리 게임에서 50 이하 수의 순서대로 밟고 넘어가며 읽을 수 있다.
4. 교수-학습 환경 구조도
칠판, 스크린
교탁
컴퓨터
정○한
윤○림
송○연
임
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학습)과 삶의 질
1. 욕구의 계단과 사회교육
2. 삶의 질적 향상을 위한 사회교육
3. 사회교육, 곧 삶의 질적 향상
Ⅵ. 사회교육(성인교육, 성인학습)의 전문가 역할
1. 사회교육 전문가의 범위
2. 사회교육 전문가의 기능
1) 진단적 기능
2)
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3. 평가면
4. 정보 윤리면
5. 교사들의 정보통신 기술 활용 능력면
Ⅷ. 외국의 정보통신기술활용교육(ICT) 사례
1. 스페인 마드리드 El Tomillar 유치원의 컴퓨터 활용 교육
2. 호주 North Tom Price 초등학교의「여행 친구 : Red Dog」프로젝트
Ⅸ.
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3) 피드백, 메시지 설계
4. 화면 구성
1) 일반적 구성 원칙
2) 텍스트 설계
5. 스토리보드 작성
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과
Ⅸ.
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학습 모형, 토의·토론 학습 모형, 가치 탐구 학습 모형
(2) 읽기
가. 읽기 영역의 특성
나. 교수․학습 모형의 활용 - 문제 해결 학습 모형, 토의·토론 학습 모형, 전문가 협동 학습 모형, 지식 탐구 학습 모형, 가치 탐구 학습 모형
(3) 쓰기
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학습자 중심의 대안적 교수법
과학교육과
045145
장진희 제 1부 교수법의 이해
1장 교수법이란 무엇인가?
2장 교수법의 개념
3장 학습자중심 교육의 개념
2부 교육법의 역사
1장 교수법의 태동
2장 교수법의 발전
3장 교수법의 완성
4장
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학습자 실태조사
1. 교과 선호도
2. 과학교과에 대한 흥미도
3. 과학교과 학습시간(가정에서)
4. 과학수업형태에 대한 경험(복수응답)
Ⅳ. 수업모형
1. 혼합형 학습(Blended learning)
2. 학습동기
3. 교육용컴퓨터게임 활용한 혼
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(1)지시적 수업의 특징
(2)지시적 수업의 일반적인 진행 형태
(3)과적인 교수를 위한 지시적 수업의 제안
2)학생중심 수업
(1)토론 수업
(2)개별화 수업
(3)컴퓨터 보조 수업(computer assisted instruction : CAI)
컴퓨터 보조 수업의 특징
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컴퓨터와 인간과의 교육공학적 인터페이스 분야 전문가
-콘텐츠 개발자: 이러닝과 맞춤형으로 멀티미디어 콘텐츠, 교재를 개발함.
-시스템 개발자: 이러닝을 위한 LMS, LCMS 또는 솔루션 및 그 부부의 개발을 위해 컴퓨터 프로그래밍에 참여한
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