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2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠
Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동
1. 대기업의 스폰서
2. e스포츠 중계
3. 게임산업의 확장
Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자
참고문헌
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게임을 겪어 본 사람이 많을 것,②게임의 다양성, ③시간성, ④여성공략, ⑤스타플레이어, 이 다섯 가지를 찾아볼 수 있었다.
참고자료
2005게임백서 / 한국게임산업개발원 / 2005
한국게임산업개발원(http://www.gameinfinity.or.kr)
온게임넷(http://www.
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게임에 대한 충성도를 가져 유료화 이후에도 지속적으로 게임 참여를 유도 간접적인 마케팅효과도 거둘 수 있다. 또한 게임박람회에 참가하여 자신들의 역량을 홍보하고 이를 통해 브랜드이미지를 확고히 하고 있다. 온라인게임 산업의 특성
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게임에 자연히 관심을 가지게 되고, 이를 통한 광고를 함으로써 중장기 촉진전략의 목적도 달성할 수 있고 동시에 게임에 대한 고객의 관심도 장기간 유지할 수 있다. 게다가 부수적인 효과로 프로게이머라는 새로운 직업군이 새로 만들어 지
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게임 소비자의 유입은 네트워크 외부효과를 더욱 확산시키며 게임 이용에 대한 효용을 증가 시켰다.
셋째, 이전까지 게임 소비는 주로 청소년, 특히 남학생들에게 한정되어 있었다. 프로게이머의 출현과 게임 방송은 스타크래프트를 단순히
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인터뷰 내용 및 잡지사 인터뷰
2) 각종 논문 및 레포트 자료(한국의 비디오 게임 시장 전망, x-box마케팅 기획서)
3) 경쟁사 분석(PS2)
4) 2차 자료 분석
2. 1차 자료
1) X-box user와 심층 면접법 실시(2명)
2) Survey법 (대인면접법)
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e-Sports의 시작
(1) 해외의 e-Sports
(2) 우리나라의 e-Sports
해외의 e-Sports 현황
국내 e-Sports 현황
(1) 게임대회 및 리그
(2) 프로게임단
(3) 프로게이머
e-Sports 효과 분석
프로게이머 등록제도 소개
e-Sports 산업의 전망
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인터넷기업의 옥석 가리기가 본격화될 것이란 전망속에 업계 1, 2위로 살아남으려는 이들 인터넷기업들의 서바이벌 게임은 한층 치열해질 것으로 예상된다.
참고문헌
광고계 동향 10월호
http://midas.hanyang.ac.kr/digital_lib/down
각종신문 인터넷 사
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게이머를 위한 프리미엄 제도의 도입이 요구된다.
KESPA와의 저작권 분쟁을 해결하여 건설적인 게임리그 활성화
KESPA와의 분쟁은 유명 프로게이머의 은퇴 등 많은 웃지못할 에피소드를 낳았다. 최근에는 분쟁이 더욱 심화되어 법적인 분쟁으로
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정의 기능과 부모의 역할도 청소년 자살에 중요한 요인으로 지
적되고 있다. 자살을 시도하는 청소년의 가정은 대개 부모와 자녀의 극단
적인 갈등과 긴장상태, 그리고 폐쇄적 분위기인 경우가 많다. 특히, 가정이
평화롭지 못하고 이혼을 한
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