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NT - 논리적 창의적 유형
Ⅷ. 기질별 성격유형
1) SP 디오니우스적 기질 : ISTP, ESTP, ISFP, ESFP
2) SJ 에피메티우스적 기질 : ISTJ, ESTJ, ISFJ, ESFJ
3) NT 프로메티안적 기절 : INTJ, INTP, ENTJ, ENTP
4) NF 아폴로니아적 기질 : INFJ, ENFJ, INFP, ENFP
< 참고자료 >
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인터넷과 온라인 서비스의 강화
3. 아웃소싱
1) 융통성의 상실이 가능하다
2) 수탁회사의 변화시 위험이 도사리고 있다
3) 노하우의 상실이 가능하다
4) 기술적 독립성이 위협받을 수도 있다
4. 단일예산시스템의 도입
5. 연관 기업과의 협
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수입 기록을 덤으로 안았다.
2004년에는 프로야구 출범이후 처음으로 페넌트레이스 1위팀에게도 시상을 하여 시즌 최종일인 10월5일 1위를 확정지은 현대유니콘스가 페넌트레이스 1위팀 트로피의 첫번째 주인공이 되었으며, 2003년까지 구원승
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문제 - 그래픽과 사운드의 향상
4. 운영단계의 문제 - 게임서비스
5. 판매 후 관리단계 - 게이머 네트워크
6. 해외진출
1) 넥슨의 중국시장 진출을 위한 전략방안
2) 중국 사용자에 대한 전략
3) 그 밖의 다른 해외 진출의 전략
참고문헌
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온라인게임 ‘프리스타일’ 중국 진출(2005년 9월 28일)
○ 조선일보 - '누드수학' 대학생벤처 대기업 품에..SK커뮤니케이션즈, 이투스 인수(2005년 12월 2일) ▒
개 요
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수 출
○
간접수출
○
직접수출
▒
계약방식
○
라이슨싱
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인터넷 마케팅}. 대경 , 2002.
3. 이문규, 안광호 {인터넷 마케팅}. 법문사 , 2004.
※ 참고 사이트
1. BMW 코리아 (http://www.bmw.co.kr)
2. BMW MINI (http://www.mini.co.kr)
3. 머니 투데이 (http://news.moneytoday.co.kr)
4. 카트 라이더 (http://kart.nexon.com)
5. 한국 수입 자동
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정의
2. 게임 내적인 요인
2.1 게임 시스템
2.2 게이머 수준의 상향평준화
2.3 게임의 밸런스와 버그
2.4 2D게임의 한계성
3. 게임 외적인 요인
3.1 새로운 놀이 문화
3.2 오락실의 감소
3.3 게이머의 예절 문제
3.4 K.O.F 대회
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수입
3. 하프타임 공연
4. 슈퍼볼(Super Bowl) 경제적 효과
5. 스포츠 이벤트의 효과
6. 스포츠 이벤트의 문제점
7. 스포츠 이벤트 고려사항 1. 슈퍼볼(Super Bowl)이란
2. 슈퍼볼(Super Bowl) 광고 수입
3. 하프타임 공연
4. 슈퍼볼(Super Bowl) 경제적
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인터넷 자료
http://www.chosun.com/w21data/html(디지털 조선일보)
http://www.thinklife.net/life/life.htm(미국문화 읽기)
http://www.hankyung.com(온라인 한국경제)
http://www.hankooki.com/whan/whan.htm(주간 한국)
http://www.hankooki.com/world/200205/h2002052719435713510.htm(한국일보)
http:
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1. 포스트모더니즘이 스포츠에 미친 영향
2. 포스트모더니즘 스포츠의 특징
Ⅱ 본 론
3. 포스트모더니즘 스포츠의 형태
- 익스트림 스포츠와 e스포츠에 대하여
Ⅲ 결 론
4. 포스트 모더니즘 스포츠의 전망과 결론
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