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정보통신기술을 도입하는정책과 예산을 수립하여 집행하고 있다. 1980년대 초반에 컴퓨터 교육의 확산기로 정리된 이래 그 의미와 내용이 1990년대 문민정부하의 교육정보화로 변화되면서 국민의 정부 하의 지식기반사회의 실현을 교육정보화
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컴퓨터: 일방향 통신, 이용자는 메뉴로 선택, 가짜 대화시스템.
VAN: 전화 + 컴퓨터: 컴퓨터 네트워크를 통한 정보전달.
비디오텍스(videotex): 전화 + TV + 컴퓨터
< 뉴 미디어와 국제관계 >
국가간의 경계선 문제.
Schiller와 Gassman: 선진국에서 후
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자기계발로 시대에 도태되지 않는 인간상으로 만들 필요가 있다. 이를 위해서는 먼저, 정보통신기술의 결정체인 컴퓨터 교육 등을 통한 다양한 지식 습득이 필요할 것이며, 넘치는 정보의 홍수 속에서 올바른 정보를 가려낼 줄 아는 비판적
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컴퓨터 교육 유형및 교육방법 --------- 22
컴퓨터교육의 유형 및 변천 과정 --------- 22
① 제 1 세대 : 인식 모형(Awareness Model)
② 제 2 세대 : 프로그래밍 모형(Programming Model)
③ 제 3 세대 : 응용 소프트웨어 모형(Applications Software Model)
④
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정보통신윤리교육연구회 icee.new21.net
한국정보문화진흥원 www.kado.co.kr
배임호 외. 2007. 《교정복지론》. 양서원.
이소희 외. 2005. 《청소년복지론》. 나남출판.
한인영 외. 2005. 《학교와 사회복지 실천》. 나남출판.
홍봉선 외. 2006. 《청소년 복
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)
d.컴퓨터 기술과 통신 기술이 정보통신기술로 통합 되어감
e.컴퓨터 개발과 네트워크 기술에서 유래한 개념적 도구가 생명공학등 다른 과학 기술영역에 응용되어 시너지 효과를 확대해가면서 , 정보기술에 기반을 둔 새로운 기술체계로써
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정보통신기술의 발전추세를 따라 읽되 소비자로서 남 들이 생산해 내는 기술이나 정보를 받아들이며 자기에게 유용한 것을 고르는 방식이다. 이 방식은 신문이나 잡지를 골라 읽거나 TV 리모컨을 들고 채널을 이리저리 돌려보는 수준의 20세
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정보통신부(2000), 제3회 정보통신표준화 심포지엄 발표자료, 전자상거래 표준화
정수경(1997), 인터넷마케팅과 판촉에 관한 고찰, 언론학보, 17, 한양대 언론문화연구소 서론
Ⅱ. 인터넷 마케팅커뮤니케이션의 가치
1. 상호작용성
2. 개인
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통신위원회&한국인터넷진흥원 “인터넷이용실태조사”,
-행정안전부&한국정보화진흥원 “인터넷중독실태조사”, 1. 게임중독의 정의
2. 인터넷게임의 영향
(1) 긍정적인 영향
(2) 부정적인 영향
3. 게임중독의 원인
4. 게임중독이
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정보나 지식, 사물들을 다양한 관점에서 해석하며, 그 해석은 상황의존적이라는 주장을 바탕으로 다양한 해석의 가능성을 허용하면서 사례와 문제 상황이 풍부하게 제시되는 환경을 구상할 수 있을 것이다. 1.구성주의란
2.구성주의 철
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