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s/types.h>
#include <sys/time.h> // 시간함수를 사용하기 위한 헤더파일
int main(int argc, char **argv){ // 인자로 복사할 파일과 붙여 넣을 파일명을 입력받는다
FILE *in, *out; // 파일 포인터 in 과 out
char *s;
char str[100];
int c;
double time;
struct timeval start, fin
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함수도 내부에 구현되여 있습니다.
*.소켓연결별로 연결정보를 저장하고 소켓이 종료되면 자동으로 메모리에서 해제됩니다.
*.모든 연결 소켓은 스트링형 ID로 관리하게 되있어 소켓을 구분하고 제어하기가 쉽습니다.
*.전송 및 수신소
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포인터로 구현 된다는 것이다. 이와 같은 차이점을 인식하고 제작에 들어가도록 한다. 그리고 현재 구현된 프로그램의 배경이 ????C/OS 기반으로 구현 되어 있는데 기본적으로 필요한 Queue와 OS관련 함수들에 관해서는 Interface로 표현하도록 하겠
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- 등록일 2015.04.02
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포인터 같은건 안썻구요...(파일 입출력 할때 빼고)
기타 fflush() 사용해서 버퍼없애주고 system함수 사용해서 화면 클리어하는거 뺴고는 다 학교에서 봤던것들로 구
성되있습니다.
게임 특성상 스토리도 있는데 첨에 프롤로그랑
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포인터가 링크에 올라왔을 때나 페이지가 로드된 후에 사운드 클립을 실행하고자 할 때 사용한다. 2.0에서는 Control Sound 였던 것이 Play Sound로 바뀌었다. 이름만 바뀐 것이 아니라 기능상으로도 정지 기능이 없어졌다.
Play Sound 비헤이비어를 적
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프로그램시 필요한 전역변수들
② 프로세스가 reduction이 가능한지 테스트 하는 루틴
③ 프로세스를 삭제하기 위한 루틴 (이 루틴 안에서 ReductionTest() 호출)
④ 화면에 그래프를 나타내는 함수
⑤ Data파일 입력 루틴
5. 다른 실행결과
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포인터 */ (1)
/* 이벤트 발생을 기다리는 태스크들의 대기 리스트 */ (2)
/* 카운트 값(이벤트가 세마포어로 사용될 경우) */ (3)
/* 이벤트 타입 */ (4)
/* 대기 리스트 그룹 */ (5)
이벤트 컨트
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포인터연산자 판별 플래그
static int flag4=0; // /*,*/ 판별 플래그
static int flag5=0; // // 판별 플래그
static int flag6=0; // " 판별 플래그
static int flag7=0; // 공
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- 파일종류 기타
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포인터를 포함한다. 이렇게 구성된 노드는 이진 트리의 기본 단위가 되며, 각 노드는 하나의 값을 가질 수 있고 최대 두 개의 자식을 가질 수 있다. 노드의 값 1.헤더 file (tree.h)
2.구현 file (tree.cpp)
3.드라이브 file (main.cpp)
4. Discussions
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포인터
//비트맵 정보 ==> 데이터를 저장하는 구조체
BITMAPINFO szBitmapInf
szBitmapInfo.bmiHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER); // 현재 헤더의 크기
szBitmapInfo.bmiHeader.biWidth=org_pels; //가로
szBitmapInfo.bmiHeader.biHeight=org_lines; //세로
szBitmapInfo.bmiHeader.bi
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- 파일종류 피피티(ppt)
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