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게임 ⑸ 돼지털 크리에이티브?-신 광고 형태 3. 타사의 광고전략과의 비교 ⑴ 르노 삼성 자동차 ⑵ 대우자동차 4. 오늘날의 자동차 광고 추세 ⑴ 광고 이미지의 글로벌화 ⑵ 자동차 브랜드 이미지의 제고 ⑶ 스타일을 중요시 여기는 젊은
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  • 등록일 2002.11.07
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야구나 축구 경기장에서 흥분하는 관중들, 또는 주말마다 주말연속극을 보기 위해 TV브라운관 앞에 앉아 있는 가족들, 그들이 과연 21세기의 진정한 인간의 모습일까? 혹은 컴퓨터 게임을 즐기기 위해 PC방에서 밤을 새우는 젊은이들이 21세기
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  • 등록일 2002.10.10
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미디어와 수동적 소비자들로 간주되었던 TV와 시청자 사이의 정보흐름을 쌍방향으로 바꿈으로 정보의 전달과 이용에 있어서 상화 작용성의 확립을 의미한다. 1. 전력 통신 기술 2.인터넷 기능을 포함한 가전제품 3. HDTV 4. 쌍방향 TV
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  • 등록일 2005.10.07
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CC - 자바 가상 머신(JVM) - MHP 자바 Xlet과 어플리케이션 관리자 - 미래 전망 1. 다양한 디지털 TV 어플리케이션을 이용할 수 있는 표준 2. MHP 어플리케이션 프로파일 3. MHP 호환 셋탑박스: 시스템 개요 4. DSM-CC 5. 자바 가상 머신(JVM) 6.
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  • 등록일 2004.11.30
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콘솔인 X- BOX가 세계 게임업계에 미치는 영향은 상당히 클 것으로 예상 ● 전문가들은 X-BOX의 출시가 Sony사의 Playstation2의 단독 질주에 큰 걸림돌이 될 것으로 전망 1. 제품 선정 배경 2. PLATSTATION 2 3. X-BOX 4. Playstation2와 X-
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  • 등록일 2004.08.19
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3] 코리아 인터넷 서바이벌 게임 4] 현재를 살아가는 우리, 나- 어떤 대학생의 하루 3. 우리가 생각하는 미래의 인터넷과 실생활 1] 기술의 비약적 발전 2] 미래의 한 시점을 살고 있는 나- 어느 아버지의 하루 4. '실생활과 인터넷'의 문
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  • 등록일 2004.09.22
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3), 일러스트레이션의 세계. 도서출판 디자인하우스 아이웹디넷, www.iwebdy.net Illustration... 1. 정의 2. 분류 Character... 1. 캐릭터 산업 2. 캐릭터의 정의 3. 사용 목적에 따른 캐릭터 분류 4. 캐릭터의 효용성 5. 캐릭터의 특성 6
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  • 등록일 2002.10.27
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3/12/2002) : CNN/CNBC/Asiaweek 등에 우수 모바일 벤처기업으로 소개가 됨. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 낮은 브랜드 인지도 2. 파트너쉽 형태 진출의 성공확률 미비 3. 지역별 다른 전략 필요 4. 수익이 날 때까지 장기간의 투자기간이 필요. 5. 콘텐
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  • 등록일 2004.12.28
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게임 시장 분석 본론 시장세분화 설문조사1:지리적 특성에 대한 세분화 ? 주요 도시의 PC, 콘솔의 보급 설문조사2:인구 총계적 변수에 대한 세분화 ? 게임을 즐기는 연령층 설문조사3:사이코그래픽 변수에 대한 세분화 ? 새로운 게임 장르
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  • 등록일 2004.04.11
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3.전자상거래 운명 결정할 소송 진행중 4.안전한 ‘여행’ 보장 5.CIO과정 연이어 개설 6.믿을 수 있는 전자 서명 해결책 나와 7.2천년 웹광고 50억弗 8.인터넷 자체 무게 때문에 붕괴될 수도 9.NBA 수퍼소닉,데이터마이닝 기법이용 2승 쾌거
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  • 등록일 2003.01.23
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