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컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 언론 사회 문화, 연세대학교 언론연구소 연구논총, 통권 제5호, 1996
백윤철·이기욱·윤명선 외 편, 사이버공간과 법률에 관한 제문제, 사이버헌법론, 조세통람사, 2000
이재관, 사이버공동체의 성공요인, 집문당, 2002
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특성인 ‘흐름’이 중독을 야기한다.
2) 폭력성
3) 성의 상품화와 외모지상주의
4) 과장된 광고와 물질만능주의
3. 아동 및 청소년들에게 부적절한 프로그램이 아동 및 청소년에기 미칠 수 있는 영향 - 부정적인 측면
1) 동일시
2) 현실도피
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2. 목적
3. 적용
4. 효과
Ⅵ. 학습용소프트웨어교육 교수자료(교육자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 활용
4. 효과
Ⅶ. 한지공예교육 교수자료(교육자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 기본 방향
4. 자료의 효과
참고문헌
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특성과 요구
1) 실태
2) 시사점
3. 학교의 특성과 요구
1) 실태
2) 시사점
Ⅴ. 중학교(중등) 환경과(환경교육)의 교육방향
Ⅵ. 중학교(중등) 환경과(환경교육)의 교육내용
1. 인간과 환경
1) 환경이란 무엇인가
2) 환경을 구성하는 요소들
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기본구조
5)MIS 전문가
6)MIS관리자에게 필요한 자질
7)MIS에 대한 우리의 자세 및 향후 전개방향
2.ERP(Enterprise Resource Planning)
1)ERP의 개념 / 정의
2)ERP의 등장배경
3)ERP의 특성
4)ERP의 구조
5)ERP의 목적
6)ERP의 효과 및 기능
7)ERP에 요구되
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기본적 활동(basal-related activities)
1) 짝과 함께 읽기
2) 보물찾기
3) 소리내어 읽기
4) 낱말의 뜻 알기
5) 짝 점검 활동
6) 이야기 관련지어 쓰기
4. 짝의 점검 활동(partner checking)
5. 평가
Ⅶ. 협동학습의 운영전략
1. 모둠 조직하기
2. 모둠
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컴퓨터 1대와 간단한 아이디어만으로 시작하는 고소득 글로벌 비즈니스!), 랜덤하우스코리아, 2009
「스마트폰의 함의(含意)와 시사점」공영일, 정보통신정책연구원(2010.3)
「스마트폰이 열어가는 미래」권기덕, 삼성경제연구소(2010.2)
백재영,
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Computer Game's Bible, Marks L. Chambers & Rob Smith, IDG Books, 2000
2. 컴퓨터 게임의 이해, 최유찬, 문화과학사, 2002
3. 게임 제작의 알파와 오메가, 정동현, 영진닷컴, 2004
4. 게임산업의 기술참조모델과 표준프로파일 구축, 한국게임산업개발원, 정일, 2004
5.
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컴퓨터와 인간
1. 도구적 관점
2. 동반적 시점
Ⅴ. 이메일(E-mail)과 인간의 기술 문명
1. 쌍방향(interactivity)
2. 비동시성(asynchoneity)
3. 공간적 거리감(Space Limit)극복
4. 비언어적 요소(nonverbal communication) 부재
5. 익명성(anonymity)
6. 문서화된
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컴퓨터가 아니라 커뮤니케이션이다, 계간대화 4호, 1995
서대원 / 한국교육학술 정보원, 교실수업-사이버학습 연계를 위한 커뮤니티 기반 교수·학습 모형 개발 연구, 2004
성동규·라도삼 / 인터넷과 커뮤니케이션, 한울아카데미, 2000
양혜경 외 /
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