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비즈니스 모델
1) 비즈니스 모델 분석
2) 비즈니스 모델 유형
3. 소셜 커머스의 동향
1) 소셜 커머스 1.0 - 국내 소셜커머스의 시작
2) 소셜 커머스 2.0 - 메타 사이트 등장
3) 대자본의 공습으로 시작된소셜커머스 3.0
Ⅲ 결론
1) 소
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e-Business model의 분류
(2) e-Business model별 e-CRM활동
4) e-CRM 도입시 주의점
(1) e-CRM은 에플리케이션, 시스템, 정보기술 만이 아닌"전략“
(2) e-CRM은 실무자로부터 출발되어서는 안됨
3 장. 통합고객 시스템
1. 통합고객시스템
1) 정의와 목표
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비즈니스 모델의 미정립
Ⅹ. 인터넷방송 활용의 극대화를 위한 향후 추진 계획
1. 자료 제작 및 인터넷 서비스의 질 향상을 위한 노력
2. ICT 활용 교수-학습 자료와 연동을 위한 파일서버 구축
3. 동영상 자료 활용 수업 활성화를 위한 방송
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정의
5. 사용규칙 기술언어 : 권리표현언어
6. 라이선스 관리
7. 키관리
8. 클리어링하우스
9. Persistent Protection
10. Platform Independent
Ⅵ. 디지털저작권관리(DRM)의 기능
1. 콘텐츠 보호/인증
2. 사용자 인증
3. 거래 권한(Business)/사용권한(Usage R
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비즈니스 모델(BM)을 구축하여 공존공영하는 윈-윈 전략(Win-Win Strategy) 모색
3. 오프라인 업체(retailer)의 디지털화(e-tailer)를 촉진하는 클릭앤모타르 전략(Click & Mortar Strategy) 추진
4. 디지털 경제의 혜택이 구성원 모두에게 확산될 수 있도록 디
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비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도■세가■NEC 시대
3) 닌텐도■SCEI■세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이
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비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐도․SCEI․세가 시대
(3) 플랫
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비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도·세가·NEC 시대
3) 닌텐도·SCEI·세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와
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비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도·세가·NEC 시대
3) 닌텐도·SCEI·세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와
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업계표준으로 인정받고 있다. 1주차 - 지식경제 시대와 교육
2주차 - ICT활용 교육
3주차 - 멀티미디어 활용 수업
4주차 - 인터넷 활용 수업
5주차 - e-러닝의 개념 및 특성
6주차 - e-러닝의 유형 및 특징
7주차 - e-러닝의 구성요소 및 기술
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