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정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서,
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대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부 정책의 지원 방안
Ⅵ. 결론
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정보통신망법에 규정된 명예훼손죄와의 균형
2. IT강국의 올바른 인터넷 문화 조성
3. 고도의 전파성과 가해자특정의 어려움
제2절 사이버 모욕죄 도입을 부정하는 견해
1. 입법동기의 불순함
2. 표현의 자유를 침해
3. 피해자의 수
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시스템
http://www.law.go.kr/DRF/lawService.do?OC=yjsuh&target=law&MST=120209&type=HTML
(검색일 : 2012년 02월 14일)
네이버 http://blog.naver.com/wjplusmath?Redirect=Log&logNo=40146019742,
(검색일 : 2012년 02월 15일)
한국일보, 2010-08-23(검색일 : 2012년 02월 15일)
네이버 http://blog.nave
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상생을 위한 협력 방안
1. 대기업과 중소기업간 협력기반의 조성
2. 대기업과 중소기업간 인력교류 시스템의 구축
3. 공정한 거래관행의 확립
4. 정부의 금융지원 강화
5. 대기업의 대금 결제 조건 개선
Ⅴ. 결 론
[ 참고 문헌 ]
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시스템 비교 분석·················· 16∼17
4.2. 예제를 통한 비교········································· 18∼24
4.3 TOC에서 바라본 JIT 관리 시스템 ···················· 25
제 5장. 결론 및 고찰····
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시스템 홈페이지 (http://www.kimage.co.kr)
한국광기술원 홈페이지 (http://ldc.kopti.re.kr)
케이에스피 뉴스 홈페이지 (http://kspnews.com)
다음 블로그 홈페이지 (www.blog.daum.net) 목 차
제 1 장 서 론
1. 연구의 배경 및 목적 .......................
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