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의 인터넷 네티즌과 모바일 사용인구를 감안할 때 온라인과 모바일 게임의 시장규모는 상상을 초월한다.
-컴퓨터용 PC 게임은 불법복제(해적판) 문제에 의한 위험으로 인하여 시장가능성이 불투명하며 아케이드 게임의 경우 국내 산업의 국제
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음반의 질과 가수의 역량이 문제지, 벅스, 소리바다 등의 존재 자체가 음반시장을 심각하게 왜곡하는 것은 아니라고 본다. MP3가 음반 관련 산업을 어느 정도 축소하는 것은 사실이다. 그러나 규제를 한다고 해서 음악파일 공유가 쉽게 사라지
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MP3란?
MP3는 MPEG-1 Audio Layer-3의 약자로 오디오 신호를 효과적으로 사용하기 위해 고안된 압축 방식
CD급의 음질을 유지하면서 데이터의 크기를 1/10로 줄인다
- 해외시장에서 MP3P의 제품수명주기는‘도입기’
- 시장규모는 급속하게 증대하고
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해외여행 경험 비율
충분한 소비 여력을 지닌 고령 인구 증가로 향후 소비 시장은 이들에 의해 주도될 전망인데, 테마형 여행, 공연 관람, 미술 감상, 음악회 등 색다른 경험을 제공할경험 산업이 활성화 될 것으로 보인다. 은퇴자들은 경제 활
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의 수출 증가율이 2002년 45%에서 내년에는 24%수준으로 하락할 것으로 보이기 때문이다.
5. 통신 서비스 산업
2001년 통신서비스 시장은 경기 부진에도 불구하고 정보화의 열기가 계속되면서 20%정도의 고성장세를 이어나가 전체 시장규모가 30조
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시장동향“, 전자부품연구원 전자정보센터, 2007.11. 목 차
1. 시장 개요
2.. 시장 규모 및 특성
가. 시장 규모
나. 주요 수요처
3. 시장 및 업체 동향
가. 해외 시장 동향
나. 국내 시장 동향
다. 업계 동향
4. 수요 전
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시장 동향
2. 대표업체 동향
Ⅶ. 국내 e-Learning 시장 동향
1. 법적 ∙ 제도적 환경
2. 대표업체 동향
3. 국내 e-Learning시장의 특징 및 문제점
Ⅷ. e-Learning의 발전배경 및 가능성
1. e-Learning의 발전배경 및 가능성
2. e-Learning의 비전과 적용
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산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임 산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.
IX. 결 론
세계적인 게임시장 규모는
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의 진입, 경제적으로는 80년대 후반이후의 산업구조조정에 따른 산업 구조의 변화, 그리고 사회공간적으로는 지역개발정책의 궤도수정 등으로 지방의 정치경제적 상황은 전환기를 맞이하고 있다. 이러한 변화의 결과는 특히 대규모 산업기지
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의 일부가 저작권협회와 실연자 협회에 지급되고 있지만 복제권 비용으로 음반제작자들에게 지급되는 금액에 비한다면 극히 낮은 수준이라는 것이 문제이다.
디지털기술에 힘입어 음악 미디어의 비약적 발전이 이루어져 왔음에도 불구하고
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