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산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속 정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1
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의 이해 ………………………… 2
1) ’스마트 폰’ 이란? ………………………… 2
2) ‘스마트 폰’ 의 특징 ……………………… 2
3) ‘스마트 폰’ 시장규모 …………………… 3
3. ‘APP’의 이해 ………………………………… 5
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산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감 율은 23%를 웃돈다. 또한 문화관광부가 \'콘텐츠코리아 비전 21\'의 통계를 인용하여 전망한 2003년 국내 문화사업의 시장규모는 12조 3천 655억 원이다. 2001년 대한민국 문화산업의
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음악 시장의 성장이라는 면보다 지구적인 음악 산업의 생존본능과 연관
음악시장의 판도, 공연시장으로
2000년
한국: 소리바다와 MP3논쟁
미국: 냅스터 논쟁
→ 20세기 상용화되지 않던 MP3 포맷 냅스터라는 P2P 통해 파급력 가짐.
2001년
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소리바다의 가능성은 오히려 ‘오프 공간에서는 접하기 힘든 음악을 포함한 모든 종류의 음악을 접할 수 있는’ 보고(寶庫)라는데 있다. 그리고 이것이 가능해진 것은 수많은 이용자들의 ‘적극적인 참여와 협력’ 때문이다. 음반사에서 바
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의 용품이용에 대한 정보제공을 통해 유통시장 활성화 유도
- 노인용품 전시회 및 박람회 등 개최로 복지용품에 대한 수요창출
- 노인용품의 렌탈서비스 사업 활성화 및 요양보장제도의 보험 급여 항목 포함
- 실버용품 산업집적단지 조성 추
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의 욕구
2. 노인소비자의 욕구
3. 노인소비자의 구매행동
4. 노인소비자를 대상으로 한 마케팅 전략
5. 마케팅믹스 전략 (4P Strategy)
Ⅳ. 실버타운
1. 실버타운의 등장 배경
2. 고령인구상품구매비율 분석
3. 실버산업 시장규모
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의 확산은 장차 대중음악 시장의 지속적인 성장을 가능하게 할 것이다.
둘째, 인터넷의 보급으로 인한 음반시장의 침체를 극복할 수 있는 방안을 모색하여야 한다. 대중들은 인터넷 상에서 쉽게 음악을 구할 수 있게 되고, 그것을 컴퓨터나 MP3
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의 체계적 육성을 위한 제도적 기반을 마련하고, 우수 고령친화제품(서비스)지정표시 제도를 도입하며, 종합체험관을 설립한다는 것이다.
(2) 고령친화제품 기술개발촉진
현재 우리나라 고령친화산업은 내수기반이 취약하여 기업이 시장진
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의 지적재산권(IPR)분쟁과 의미(1999) Ⅰ. 서론
Ⅱ. IMT-2000의 사업 개요
Ⅲ. IMT-2000의 발전 배경
Ⅳ. IMT-2000의 특징
Ⅴ. IMT-2000의 서비스 진화
Ⅵ. IMT-2000의 국내외 동향
1. 국제 표준화 동향(기술 표준화)
2. 국내 표준화 동향
3. IMT2000
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