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의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술개발의 방향과 전략의 차이 ................ 42 4.6 그 외 국가 ...................................... 42 제 5 장 결론 및 향후 전망 ................................. 43 5.1 유비쿼터스 관련 시장 규모 전망 .................... 43 5.2 유비
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  • 등록일 2010.03.26
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의 개발과 제작, 시장과의 연계로 이어지는 선순환구조가 지역에서 확립되어야만 한다. 이를 이어주기 위한 연관 산업 및 기술의 연계도 물론 중요하다. 이러한 선순환구조가 지속적으로 작동되기 위해서 프로젝트와 핵심인력, 시장과의 매
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  • 등록일 2006.06.25
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시장의 유통현황과 수익구조 개선을 위한 연구, 영화인회의, 2005 황선길, 애니메이션 영화사, 범우사, 1998 Ⅰ. 애니메이션 공동제작 사례 1. 주요 제작과정 주도형 소규모 지분참여형 한·미·일 공동제작 1) 큐빅스의 한?미?일 공동제작 구
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  • 등록일 2010.10.13
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의 이미지를 대중들에게 각인시키기. 일단 밴드의 이미지를 대중에게 최대한 각인시켜줘야 한다. 우리가 키우고자하는 밴드가 인디밴드에서 실력있는 밴드를 선정해서 만든 밴드이기 ꊱ 들어가며 ꊲ 기획 1. 가요계 시장 분석
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  • 등록일 2005.05.16
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산업분류와 통계가 필요하다. Ⅸ. 결론 우리가 직업을 갖는 이유는 개인적인 생계의 수단을 위한 것이거나 자아실현을 위한 것이다. 그러나 인간은 기본적으로 사회적인 동물이기 때문에 우리가 속한 사회 적인 배경을 떠나서는 개인의 목적
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의 씨에로 등)과 타겟시장을 선정하여 경영자원을 집중한다. 내수시장에서의 판매활동을 강화한다. 시장확대전략보다 수익성 위주의 안전경영을 한다. ⑶ W.O.(약점/기회)전략 연구개발을 강화하여 핵심기술을 강화하고, 노사화합을 통하여
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의 이해  1. 창작스튜디오의 개념 및 배경    1.1 창작스튜디오의 개념    1.2 창작스튜디오의 등장배경   2. 컬처노믹스적 관점에서 창작스튜디오의 가치    2.1 유휴산업시설을 활용한 창작스튜디오    2.2 창작스
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의 특수화’를 동시에 적절히 구사했다고 할 수 있습니다. 두 개의 개념이 의미하는 바는 구체적으로 무엇일까요? 먼저, 특수한 것의 보편화란, 이태리의 에스프레소와 제 3세계의 원두 산지가 만나 미국적인 대규모 커피 체인점이 탄생하고
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의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년 Video Game Industry’\'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute 2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장  2) Nintendo 2. 시
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의 제기 2. 연구의 목적 3. 연구의 방법과 구성 2장. 항공운송업의 이론적 배경 1. 항공 운송업의 개요 (1) 항공 운송업의 개념 (2) 항공 운송업의 특성과 경영형태 (3) 항공 운송업의 분류 2. 항공 서비스 이론 (1) 항공 서비스 개념 (2) 항공사 서비
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