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전문지식 1,791건

모형을 경험해 볼 수 있는 자료 ⑴ 타인 배려와 관련된 놀이 ⑵ 협동과 관련된 놀이 ⑶ 예절과 관련된 놀이 ⑷ 공동체 의식과 관련된 놀이 ⑸ 경애와 관련된 놀이 4. 놀이를 통한 도덕과 학습지도의 유용성 5. 놀이의 도덕 교육적 의의
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  • 등록일 2004.02.13
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학습의 운영. 서울:학지사 2. A.Bank, M.E.Henerson, L.Eu 공저(1989),수업모형의 적용기술. 서울:성지사 3. 유승희엮음, 열린교육연구. 대구: 대구교육대학교 교육학과 4. 정성봉(1999).실과교수학습. 서울:교학사 ꊱ 프로젝트법에 대한 교수학습법
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  • 등록일 2004.03.21
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학습 2. 자기효능감 3. 자기조정 4. 사회인지적 수업요소 제 2장 사회인지적 교수모형 1. 협동적 수업목표 설정 2. 원리와 실습순서 제시 3. 모델링 학습 4. 자기조정 실습 5. 협동적 수행평가 6. 맺는 말 제 3장 수업목표 설정의 네 차
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  • 등록일 2004.01.23
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교체될 수 있다. <언어재료> (A팀) pitcher : What's this? First batter : (It's) a ship. Teacher : That's right. Go to the first base. Pitcher : What's this? Second batter : (It's) a flower. Teacher : That's wrong. Struckout! 1. 철자게임 2. 대인관계 3. 개인의 느낌
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게임 교과서 차 시 1/19 지도 교생 학 습 목 표 ·공을 던지거나, 날아오는 공을 피하면서 공피하기 게임을 할 수 있다. 학습 단계 교수·학습 활동 시간 자 료( ) 및 유 의 점( ) 교사 활동 학생 활동 모이기 준비운동 동기유발 공부할 문제확인
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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  • 등록일 2004.05.17
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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게임카페 경쟁력 우선순위 0. 들어가며.. Ⅰ. 서론 1. 보드게임이란 2. 보드게임카페의 등장 3. 보드게임카페산업의 현재 도입기와 향후 Ⅱ. 본론 1. 인터넷마케팅 2. BCG모형 3. SWOT분석 4. 현재 퍼니플러스의 7P 5.
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2) 평가 내용 및 기준 바. 차시 지도시 유의점 9. 참고 사항 1. 일반적 실태 2. 학력 실태 가. 교과별 흥미도 조사 나. 체육과 영역별 흥미도조사 10. 참고 자료 1. 투호 2. 투호 경기 3. 놀이방법 4. 투호 놀이와 유사한 여러 가지 게임
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학습 및 자기개발 의의 <1> 개념 & 중요성 (1)학습의 정의 (2)주체적 유형 (3)입장적 유형 <2> 순환과정 모형 & 문제점 Ⅱ. 학습 및 자기개발 주요 이론 <1> 전통적 학습이론 & 사회학습 이론 (1)전통적 학습이론의 개념 & 유형
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