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게임과 활동 ▶ 공예 미술 ▶ 취미 3.2 비전통적(nontraditional) 여가 기술 : 비전통적 - 성인 여가 참여의 범주 ▶ 사회적 상호작용▶ 쇼핑 ▶ 관람과 감상▶ 집안 정비 ▶ 지도력과 지역사회 봉사 ▶ 동식물 관리 ▶ 건강관리▶ 자기 개발 ▶ 이완
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  • 등록일 2010.04.07
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단원의 연계 5  4. 단원의 평가 5 Ⅳ 수업 속으로6  1. 본시 학습을 위한 수업모형 및 수업설계 전략 6  2. 교수․학습 과정안 8  3. 판서 및 칠판 활용 계획 13  4. 좌석 배치도 13  5. 본시에서의 평가 계획 14  6. 수업자료 14
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  • 등록일 2011.10.21
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협동심 배양, 시각적 경험을 통한 발달. - 말이나 글로 자신의 표현하는 능력이 떨어지는 아동의 의사소통 수단, 양손의 조작능력 발달, 다른 교과 수업에 관련된 개념 습득. (1) 교수방법상의 고려점 - 학생의 능력수준에 맞게 미술적 표현과
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  • 등록일 2008.12.16
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게임을 통한 놀이 학습 4. 시간 알아보기를 왜 가르치는가? 5. 시간에 대한 개념 형성 Ⅶ. 아동 실태 및 지도대책 1. 아동 실태 2.실태 분석 및 지도대책 Ⅷ. 본시 수업의 방향 Ⅸ. 본시 학습 지도 계획 1. 본시의 전개 2.판서 계획 3. 평
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방법이라고 생각이 되어진다. 참고자료 서론 이론적배경 철학의 의미 체육의 철학적 영역 실용주의의 의의 실용주의의 태동과 배경 실용주의 학자들의 주장 실용주의 관점에서 본 교육 실용주의에서의 체육 결론
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학습환경의 제공 - 다양한 사회적 상호작용 - 학습자의 학습과정의 검토 가능성 - 학습에서의 시공간적 독립 - 학생 능력 향상을 위한 통제 능력 1. 교육평가의 개념(Tyler) 2. 평가의 접근방법 3. 교육목표의 모형 4. 교육과정의 평가
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관점 형성의 강도 ⓒ 표현자세와 태도. 제 5장 역사수업의 교재 Ⅰ. 역사교재의 개념 Ⅱ. 역사교재의 종류 제6장 역사수업의 방법 Ⅰ. 역사수업의 설계 Ⅱ. 역사수업 모형 제7장 역사학습의 평가 Ⅰ. 역사학습평가의 원리
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게임 6. 미디어는 사회와 문화의 반영 Ⅲ. 사이버문화를 윤리적 위기로 보는 관점 1. 비인간화 2. 사이버섹스 3. 공동체 의식 상실 4. 습관의 변화 Ⅳ. 사이버 문화의 윤리적 위기에 대한 대처방안 1. 가정에서의 사이버 윤리교육 1)
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학습 패널토의 OHP (오버헤드 프로젝터 Overhead Projector) 대상 / 실물교육 신문기사 모델 기억시키기 지도 (Map) 강연 실험 인터뷰 게임 / 퍼즐 플란넬 그림 영사슬라이드 영화 / 비디오 현장학습 (study trip) 토의 시범보이기 토론 대화
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  • 등록일 2014.06.01
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..7 3) 병원놀이..9 4) 퍼즐..10 5) 교육용 완구..12 6) 소꿉놀이..14 7) 여아캐릭터 완구..15 8) 로봇..16 9) 모형자동차..18 10) 블록..21 11) 보드게임..24 12) 스포츠 완구..25 13) 봉제 인형..27 3. 놀이감의 조건..28 Ⅲ. 결론..28 * 참고문헌..29
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  • 등록일 2007.06.25
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