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 - PDF 작성- 1.서론 1-1 연구목적 및 배경 1-2 연구방법 및 범위 2.가상현실시스템과 전자상거래의 개념과 발전 2-1 가상현실시스템의 개념 2-2 전자상거래의 개념과 방향 3 .전자상거래에 있어 소비자 분석 3-1 소비자 행동의 주요 개
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  • 등록일 2002.09.23
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메모리 MRAM(Magnetic Random Access Memory) 7 2. 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치 7 (가) 장치의 명칭, 장치의 용도 및 입출력 방식, 장치의 사진 또는 관련 그림 7 (나) QR코드 만들기 8 IV. 결론 8 V. 참고문헌 9
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  • 등록일 2023.04.01
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가상현실, 김영사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. VRML의 개념 Ⅲ. VRML의 특징 Ⅳ. VRML의 기능 Ⅴ. VRML의 구현 1. 구현환경 2. 사용자 애플릿 3. 관리자 애플릿 Ⅵ. VRML의 브라우저 Ⅶ. 향후 VRML의 전망 1. 현재의 문제점 2. 향후 전개방향 참고
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  • 등록일 2008.12.08
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2018 1. 서론 2. 4차 산업혁명의 개념 3. 4차 산업혁명의 예상효과 4. 4차 산업혁명의 대표 기술 (자율주행 자동차, 빅데이터, 가상현실, 증강현실, 사물인터넷) 5. 4차 산업혁명의 연혁 6. 4차 산업혁명의 의의 7. 결론 8. 참고 자료
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가상현실)이란? 장점, 기술, 개념. https://www.intel.co.kr/content/www/kr/ko/education/transforming-education/vr-in-education.html 교육부. (2025). 모두를 위한 디지털 역량 교육 추진방안. https://www.togetherschool.go.kr/playGround/policyNotification/detailView?pstId=55805 교사크리에이
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개념 및 원리 2) 활용 분야 3) 사회적 파급력 4) 나의 의견 2. 사물인터넷(internet of things) 1) 개념 및 원리 2) 활용 분야 3) 사회적 파급력 4) 나의 의견 3. 증강현실/가상현실(AR, VR) 1) 개념 및 원리 2) 활용 분야 3) 사회적 파급력 4) 나의
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가상기업과 협업네트워크-이비즈니스 기술 추세, 한국산업정보학회 박경혜(2008) / 한국의 글로벌 IT산업 경쟁력과 이비즈니스 준비도, 한국산업정보학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이비즈니스(E비즈니스, E-BIZ, 인터넷비즈니스)의 개념 1. 협의의 e-코
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가상현실의 형이상학과 윤리학, 철학 제54집 봄호, 한국철학회, 1998 최협 외 5인 공저, 공동체의 현실과 전망, 선인, 2001 황필홍 저, 새로운 공동체를 찾아서 한상진, 도시와 공동체, 서울 : 한울, 1999 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 공동체의식의 개념 Ⅲ.
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개념 Ⅲ. 저작도구의 기능 1. 편집 및 불러오기 기능 2. 구조화 기능 3. 프로그래밍 기능 4. 상호작용 기능 5. 동시성의 지원 6. 확장성 Ⅳ. 저작도구의 운영 환경 1. 운영체제 및 사용자 인터페이스 2. 하드웨어의 구성 1) 저작환경 2)
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개념 밸브 코퍼레이션과 HTC의 협력으로 개발한 가상현실 HMD기기와 이를 개발하는 회사의 명칭이다. 그 덕에 Valve Vive 또는 Steam VR이라고도 부르고 있다. 다만 Steam VR은 스팀과 연동되도록 제작된 VR 시스템의 총칭이며 바이브는 타 회사가 없어
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