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다른 관점에서 문제에 접근한다.
Ⅶ. 객체지향방법론의 의의
객체 지향 기술은 매우 오래 전부터 시뮬레이션, 프로그래밍 언어, 인공 지능, 데이타베이스 등 각 분야에서 연구되어 왔다. 제각기 다른 시각에서 발전된 객체 지향 개념은 1990년
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객체지향언어라 한다.
개인적인 생각으로 Object-Oriented Programing은 남에게 들어서 습득되어지는 流의 지식은 아닌 것 같다. 시중에 나와 있는 서적을 봐도 구체적으로 정의하기 힘들기도 하고, 작자들의 이론과 지식도 수학적으로 체계화된 것
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객체의 상태를 검색하거나 변경할 수 있는 연산자들이다.
Ⅵ. 객체지향프로그래밍과 다중스레드
다중 스레드 구조의 컴퓨터는 효과적으로 계산 시간과 통신 시간을 중첩함으로써 시스템의 성능을 높일 수가 있다. 그러나 이러한 구조는 프로
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객체지향과 캡슐화
일반적으로 객체 지향에서의 객체는 데이타(어트리뷰트)와 오퍼레이션(행위)으로 구성되고, 객체를 사용하고 처리하는 방법은 메세지를 전달하는 것이다. 그리고 캡슐화는 데이타와 오퍼레이션을 하나로 묶은 것으로, 객
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객체지향의 상호작용다이어그램
상호작용 다이어그램은 여러 객체들이 어떤 일을 처리하기 위해서 협동하는 행동양식을 기술하는 모델요소이다. 전형적으로 하나의 상호작용 다이어그램은 사용사례 하나의 행동양식을 포착하여 나타낸다.
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개념을 확장하기 위한 메커니즘을 제공한다.
3.특정 프로그래밍 언어나 개발 공정에 종속되지 않아야 한다.
4.모델링 언어를 이해하기 위한 공식적 기준을 제공한다.
5.객체지향 도구 시장의 성장을 장려해야 한다.
6.고수준의 개발 개념들,
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객체지향접근법에서 사용되는 개념이며, 상속성과 동적결합은 재사용성을 확보하는 방법이다. 따라서 컨테이너 터미널과 같이 복잡한 시스템을 시뮬레이션하기 위해서 객체지향접근법에서 제공되는 모듈화와 재사용성의 두 가지 특성을 이
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중요하다. 자식 클래스는 부모클래스의 모든 것을 상속받고 자기 자신의 특성을 추가 시켜 정의하면서 프로그램을 확장해 나가게 된다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 객체지향 프로그램의 개념에 대하여 작성하고 객체지향이 필요하게 된
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객체의 값을 초기화하기 위해 호출 즉 메모리를 할당하게 하는 것을 말하고 소멸자는 객체를 삭제 하는 것을 말하는데 모든 클래스는 생성자와 소멸자를 가지고 있다. 1. 객체지향 프로그래밍이란?
2. 객체지향 프로그래밍의 필요성
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객체는 사건에 대한 반응으로 시스템의 외부로 새로운 사건을 보내 줄 수 있고, 시스템 내부의 다른 객체에 사건을 보낼 수도 있습니다. 상태 변화도와 사건추적도는 객체 수준은 물론 시스템 수준의 모델링에도 사용됩니다.
객체지향 개발
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