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게임백서 제1부 - 산업계 동향
2011 대한민국 게임백서 제2부 - 이용자 동향
2011 대한민국 게임백서 제3부 - 게임문화 동향
부산 g-스타 뉴스영상 http://www.knn.co.kr/news/todaynews_read.asp?ctime=20121107152735&stime=20121107183124&etime=20121107145321&userid=gumpc&newsgubun=
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게임의 발전과 사회적 영향을 반영
국내 게임 시장의 선두인
“NCSOFT”
국내 최초 3D게임 ‘뮤’의 “WebZen”
두 업체의 성공전략을 비교, 분석 문제점과 방향 제시.
NCsoft 회사 소개
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게임산업이 수백 억원 대로 커지면서 프로 게이머라는 신종 직업이 등장했다. 그리고 언론에 화려하게 스포트라이트를 받는 일부 프로 게이머들은 청소년들에게 놀면서 성공할 수 있다는 환상을 심어주고 있다.
5. 결론 (문제점 및 해결방안)
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게임시장 현황
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3. 아이템거래 등장배경
4. 아이템과 현금거래
5. 아이템거래시장 규모와 의의
6. ItemBay의 등장배경
7. ItemBay의 거래방식
8. ItemBay가 직면한 문제점
9. e비즈니스모델로서의 의의
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그 부작용을 영원히 없앨 수 없을 것이라고 생각한다. 1. 서론
2. 본론
온라인 게임 현금거래의 정의, 규모, 규제
온라인 게임 현금거래의 원인
국내 인터넷 및 게임 소비문화의 특수성
온라인 게임 현금거래의 문제점
3. 결 론
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산업, 비디오산업과 컴퓨터게임산업, 시장 잠재력을 가지고 있는 음반산업, 지적 창의력을 기반으로 학문 발전의 기반이 되는 출판산업으로 분류 - 1. 영상 엔터테인먼트 산업의 현황
2. 영상 엔터테인먼트 산업의 문제점
3. 한국 영
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게임물등급위원회 심의위원으로 활동하고 있으며, 게임산업이 활성화되면서 발생될 수 있는 그 이면의 청소년 게임 과몰입, 게임중독의 해결방안 제시 및 정책 수립 등에 대하여 관심을 가지고 있다..> -목차-
1. 인터넷 게임의 문제점
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게임백서-2007 대한민국> 한국게임산업진흥원
이장혁 기자 <기회의 땅 e스포츠> 게임한국
이광기 기자 <세계 최강 e스포츠 최강신화> 조선일보 Ⅰ 서 론
1. 포스트모더니즘이 스포츠에 미친 영향
2. 포스트모더니즘 스포츠의
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산업. 삼성경제연구소.
3. 김휴종. (1999). 한국 영화산업, 돌파구는 없는가. 삼성경제연구소.
4. 박명진. (1997). 문화연구-새로운 시각의 모색을 위하여. 문학과 사회. 서울:문학과 지성사.
5. 박태순. 국내 게임산업 동향. 한국콘텐츠학회지 제3권
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게임산업의 현황과 성장전략”, 성균관대학교 IT 경영연구센터, 94-103.
최성배(2002) “기업물류특성이 물류정보시스템활용 및 물류성과에 미치는 영향에 관한 실증연구”, 디지털경제연구, 11, 75-104.
한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디
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