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자기계발 열풍, 클래스101 등 필두로 디지털 대전환 일어났나 - 오픈서베이 블로그 (opensurvey.co.kr)
2022.06.29
코로나19 일상 회복, 콘텐츠 이용 변화와 전망, 한국콘텐츠진흥원 \'코로나19 일상 회복, 콘텐츠 이용 변화와 전망\' 보고서
반옥숙 (언론
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J. E., & Kim, Y. H. (2018). A study on the relationship between childteacher interaction and social development in early childhood. Early Education and Development, 29(6), 855-869.
Choi, J. Y., & Hyun, E. J. (2019). Early childhood teachers’ interactions with infants: A comparative study of the Unit
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게임 기술의 긍정적 활용을 강조합니다.
Papert, S. (1993). The children\'s machine: Rethinking school in the age of the computer. Basic Books.
Papert의 책은 컴퓨터를 활용한 학습에 대한 개념을 소개합니다. 컴퓨터를 통한 학습이 아동들의 창의력을 개발하고 동작교
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& Behavior, 12(5), 551-555, 2009.
23) 여성가족부 청소년매체환경과, 「스마트폰 중독 청소년 치료 매뉴얼」, 여성가족부, 2014. 1. 서론
2. 본론
1) 인터넷 게임 장애
2) 인터넷 게임 중독의 치료과 간호
3. 결론
4. 참고문헌 및 사이트
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3) 야외 활동 ? 캠핑
4) 교제 활동 - 온라인 게임
3. 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인
1) 사회단체 활동 ? 봉사활동
2) 취미 활동 ? 평생교육
3) 야외 활동 ? 캠핑
4) 교제 활동 - 온라인 게임
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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게임이 마친 뒤 교사가 각 문제에 대한 풀이를 한다.
학습효과
모둠원들이 생각을 모아 재미있게 학습 문제를 풀 수 있다.
개발자/출처 : 인디스쿨, 허승환(2009)
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그림 플래시 게임(Picture flash game)
: 하나의 이미지를 모둠 단위로 협동하여 외
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게임중심 공감훈련 프로그램이 초등학생의 공감 능력, 교우관계 및 갈등해결전략에 미치는 영향 = (The) effect of a game-based empathy training program on elementary school student\'s empathy ability, peer relationship and conflict resolution strategy
고소미, 한국교원대학교
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컴퓨터
지식경영과 전략 ; 사회적 소프트웨어의 지식 경영 활용 최재화 외 1 명|한국경영정보학회학술교육원
디지털 저작권 관리를 통한 효과적인 소프트웨어 보호 전략: 한국 기업의 사례 웨이웨이|동아대학교
세계적인 소프트웨어 기업 육
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컴퓨터 사업 - iPod의 애플 브랜드 loyalty를 컴퓨터브랜드에 확장
☞ 계속 R&D에 투자하여 디자인 기업의 이미지를 유지 1. APPLE ipod 선정이유
2. Introduction of Apple
1) 기업소개
2) 스티브 잡스의 경영철학
3) Apple 로고의 유래
4) 애플사의
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소개 및 성과
A. 사업 내용 및 성장과정
B. 재무성과 : 매출, 수익, 성장성
C. 고객 충성도/ 브랜드
D. 사랑받는 기업인가?, 행복한 기업인가?
E. 대표적인 위기와 극복과정
3. NEXON기업 조직진단
A. 조직태도
B. 조직상의 의사소통
C. 리더십
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