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이해』. 커뮤니케이션 북스, 2011
Schramm, W. (1954). How communication works. 1954, 3-26.
Siebert, F., Siebert, F. T., Peterson, T., Peterson, T. B., & Schramm, W, 『Four theories of the press: The authoritarian, libertarian, social responsibility, and Soviet communist concepts of what the press sho
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방송통신대학교 출판문화원
멀티강의 및 강의안(1-3강) 참고
게임부터 교육까지/박설민/시사위크/2021 참고
http://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=149745
미래의 농업/한상기/slownews/2022 참고
https://slownews.kr/87410
아이들교육 이제 메타버스로/김미
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이해
2. 학습과 놀이
3. 학습과 스토리텔링
4. 학습과 디지털
5. 학습과 하이퍼텍스트(hypertext)
6. 에듀테인먼트
교회교육과 에듀테인먼트
에듀테인먼트에서의 기독교 교육적 성찰
1. 목적 및 목표
2. 내용 선정
3. 방법 및 평가 및 조직
4. 에듀테
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이해, 학지사
我-ABlog(2009) 출처:
http://bombofmetal.tistory.com/481?srchid=BR1http%3A%2F%2Fbombofmetal.tistory.com%2F481
e-러닝의 이해 (n.d) 출처:
http://ecampus.keris.or.kr/cyber/14/lecture_20/html/page10.html
e-learning blog (2006) 출처:
http://www.heybears.com/103?srchid=BR1http%3A%2F%2Fwww.heyb
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이해
2.캐릭터 산업의 영역
3.캐릭터 제작의 유형
4.캐릭터 제품 유통 – 점포 유형에 따른 분류
Ⅱ. 캐릭터 시장 현황
1. 캐릭터 시장 규모
2.캐릭터 시장 현황
3.캐릭터 상품 구매 품목
4.국내 캐릭터 선호도
5.캐릭터를 알게되는 경
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애니메이션, 하이퍼픽션 한국카프카학회 1. 들어가는 말
2. 문학수업에서 영화
1) 영화 수업의 교수법적 구상
2) 문학수업에서 <양철북>
: 시점 변형과 내러티브 축소의 미
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게임정도가 많이 알려지고 인기를 끌었습니다. 이러한 정서나 문화차이로 해외 작품들이 국내에서 많이 실패를 하고 있고 비슷한 문화와 정서를 가진 일본만화가 지금 현재 우리나라 애니메이션을 독점하고 있는 것도 이러한 문화차이라고
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게임을 통하여
1) 방대한 스케일을 살린 장르 통합 게임
2) 서사가 있는 게임
3) 성취욕의 고취
4) 전략시뮬
Ⅶ. 한국 고전문학의 지도 사례
1. 고전소설을 애니메이션으로 만들기
2. 고전소설을 읽은 후 토론하기
3. 고전소설을 읽은 소감
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게임이나 애니메이션, 대화형 프로그램 등을 직접 만들어 볼 수 있고 홈페이지를 통해 자신이 만든 결과물을 공유할 수 있으며 다른 유저들과 교류할 수도 있으므로 요즘같이 컴퓨터와 온라인 교류와 익숙한 세대에게 더욱 친숙하게 다가갈
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이해당사자들의 의견이 망라된 총체적 접근으로 이루어져야 한다고 생각한다.
Ⅳ. 참고 문헌
1. 권성연, 김혜정 외 3명(2018), 교육방법 및 교육공학, 교육과학사
2. 김보경(2018), 교육방법 및 교육공학 (학교수업 설계를 위한), 학지사
3. 김광현(20
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