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교수와 상담하여 조언을 받는 것이 좋습니다. 최신 연구 조사: 연구 주제와 관련된 최신 연구를 조사하여 자기소개서 및 연구계획서에 반영합니다. KAIST 산업및시스템공학과 홈페이지 방문: 학과의 교육과정, 연구 분야, 입학 정보 등을 꼼꼼
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  • 등록일 2024.05.31
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게임 프로그램을 만들기 위해서 디자인 팀, 프로그래밍 팀, 그래픽 팀 등등 여러 부서들이 모여서 지속적인 협조 하에 작업이 이루어진다. 이런 교호적 상호의존성이 높은 넥슨은 각 부서간의 조정을 위해서 끊임없는 협력과 상호조정의 노력
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  • 등록일 2017.03.14
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연계된 공간 1) 활용분야 2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치 7. 증강현실의 응용 사례 1) 웹 콘텐츠 분야 2) 모바일 콘텐츠 분야 3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야 4) 게임 콘텐츠 분야 5) 교육 콘텐츠 분야 6) 광고 콘텐츠 분야 참고자료
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  • 등록일 2015.11.24
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동기와 흥미를 가지고 스스로의 지식을 쌓아갈 수 있는 환경의 설계자로서의 역할, 스스로 끊임없이 생성되는 정보르 관리하는 즉, 정보수집 능력,정보비판력,정보선택력,정보전달력을 갖춘 평생학습자이여하는 역할이 생겼다 ③교육내용의
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  • 등록일 2006.08.17
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기획부분의 경우 IT관련 자격증 소지자 혹은 웹프로그램 개발관련 업무경험자, 관련학과 전공자 및 프로그래밍 언어사용 가능자 3. 기업에서 지원자의 자격판단 방법 직무역량모델을 개발하기 위한 방법 중 하나로 직무 고성과자와 평균적인
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  • 등록일 2015.09.25
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프로그래밍의 계획(Program the lesson) 9. 9 단계 : 보조자료 작성의 계획(Produce supporting materials) 10. 10 단계 : 평가와 개정의 준비(Evaluate and revise) Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발 도구 Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페
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  • 등록일 2011.07.08
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과제의 개요Ⅱ. 대상 자료 분석 계획 1. 주 자료 분석 계획 <<줄거리 분석 및 재구성>> <<인물구성>> 2. 보조자료 분석계획 <<시대적 배경>> <<공간적 배경>> Ⅲ.기획 방안 1. 기획의도와 방향 2. 차별화 방안 3. 활용도 Ⅳ. 제작
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  • 등록일 2005.01.26
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기획서의 구성 1). 제안서 1-1.외부 제출용 제안서 1-2.사내용 제안서 2). 기획서 2-1. 기획 도입부 2-2. 기획의 개요 2-3. 기획의 의도 2-4. 기획의 구성 2-5. 개발계획 2-6. 판매계획 2-7. 기획관련 자료 3. CD-ROM 타이틀 제작과정 1-1. 프로젝트
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  • 등록일 2004.03.04
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서론 2. 본론 주제 1 : 소비심리 주제 2 : 게임 주제 3 : 온라인을 통한 만남 주제 4 : 배출구(성) 3. 결론 1. 사이버 공간과 함께 진화하는 인간 심리 2. 부정적 측면만 지나치게 강조-긍정적인 측면을 살려야 한다. 3. 장점의 구체적
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  • 등록일 2005.06.03
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프로그래밍 학습에 미치는 영향, 우석대학교 ◇ 곽은정 외 1명(2009), 환경교육 웹 사이트의 상호작용 분석, 한국초등사회과교육학회 ◇ 임정훈·정인성(1998), 웹 기반 가상수업의 상호작용 과정에서 발생하는 학습자의 인지적 심리적 변화 : 사
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  • 등록일 2013.07.11
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