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KAIST 산업및시스템공학과 홈페이지 방문: 학과의 교육과정, 연구 분야, 입학 정보 등을 꼼꼼
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게임 프로그램을 만들기 위해서 디자인 팀, 프로그래밍 팀, 그래픽 팀 등등 여러 부서들이 모여서 지속적인 협조 하에 작업이 이루어진다. 이런 교호적 상호의존성이 높은 넥슨은 각 부서간의 조정을 위해서 끊임없는 협력과 상호조정의 노력
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연계된 공간
1) 활용분야
2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치
7. 증강현실의 응용 사례
1) 웹 콘텐츠 분야
2) 모바일 콘텐츠 분야
3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야
4) 게임 콘텐츠 분야
5) 교육 콘텐츠 분야
6) 광고 콘텐츠 분야
참고자료
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동기와 흥미를 가지고 스스로의 지식을 쌓아갈 수 있는 환경의 설계자로서의 역할, 스스로 끊임없이 생성되는 정보르 관리하는 즉, 정보수집 능력,정보비판력,정보선택력,정보전달력을 갖춘 평생학습자이여하는 역할이 생겼다
③교육내용의
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기획부분의 경우 IT관련 자격증 소지자 혹은 웹프로그램 개발관련 업무경험자, 관련학과 전공자 및 프로그래밍 언어사용 가능자
3. 기업에서 지원자의 자격판단 방법
직무역량모델을 개발하기 위한 방법 중 하나로 직무 고성과자와 평균적인
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프로그래밍의 계획(Program the lesson)
9. 9 단계 : 보조자료 작성의 계획(Produce supporting materials)
10. 10 단계 : 평가와 개정의 준비(Evaluate and revise)
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발 도구
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페
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과제의 개요Ⅱ. 대상 자료 분석 계획
1. 주 자료 분석 계획
<<줄거리 분석 및 재구성>>
<<인물구성>>
2. 보조자료 분석계획
<<시대적 배경>>
<<공간적 배경>>
Ⅲ.기획 방안
1. 기획의도와 방향
2. 차별화 방안
3. 활용도
Ⅳ. 제작
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기획서의 구성
1). 제안서
1-1.외부 제출용 제안서
1-2.사내용 제안서
2). 기획서
2-1. 기획 도입부
2-2. 기획의 개요
2-3. 기획의 의도
2-4. 기획의 구성
2-5. 개발계획
2-6. 판매계획
2-7. 기획관련 자료
3. CD-ROM 타이틀 제작과정
1-1. 프로젝트
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서론
2. 본론
주제 1 : 소비심리
주제 2 : 게임
주제 3 : 온라인을 통한 만남
주제 4 : 배출구(성)
3. 결론
1. 사이버 공간과 함께 진화하는 인간 심리
2. 부정적 측면만 지나치게 강조-긍정적인 측면을 살려야 한다.
3. 장점의 구체적
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프로그래밍 학습에 미치는 영향, 우석대학교
◇ 곽은정 외 1명(2009), 환경교육 웹 사이트의 상호작용 분석, 한국초등사회과교육학회
◇ 임정훈·정인성(1998), 웹 기반 가상수업의 상호작용 과정에서 발생하는 학습자의 인지적 심리적 변화 : 사
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