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업의 경쟁력 강화 방안’, 세종대학교. 최용석 (2009),‘온라인게임 산업의 비즈니스 특성에 관한 연구’중앙대학교 대학원, 박사학위논문. 한국게임산업진훙원 (2008).『2008 게임백서』, 문화체육관광부, 920. 1. 온라인게임의 정의 2. 온라인
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계명대학교생활과학연구소 이종림(1990), 본국검법과 사회체육, 한국해기사협회 Udo Monig 외 1명(2010), 경기화를 통한 태권도 기술의 변천과정, 계명대학교 Ⅰ. 포크댄스의 자세 1. 워크 스텝(Walk Step) 2. 글라이드 스텝(Glide Step) 3. 런닝 스텝(R
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계명대학교 한국학연구소 정영삼(2003), 일제의 불교 침투와 조선 불교계의 대응, 연세대학교 정혜경(2002), 일제 말기 강제연행 노동력 동원의 사례 : 조선농업보국청년대, 문화체육관광부 최유리(1998), 일제 말기 내선일체론과 전시동원체제,
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업의 마케팅 전략, LG경제연구원 ○ 이성진(2003), 한일 월드컵에 나타난 기업광고 유형 분석, 계명대학교 ○ 이정학 외 2명(2002), 2002 한·일 월드컵 공식후원업체에 대한 브랜드 인지도 분석, 한국체육학회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 2002 한일월드컵(2002
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계명대학 교 대학원. 석사학위논문. 윤은영(2005). 유아 신체활동 프로그램의 개발 및 효과 : 대근육 운동능력과 신체 적 자아개념을 중심으로. 덕성여대대학원. 박사학위논문. 이애주(2000). 우리 춤 교육 프로그램에 관한 연구. 한국체육학회.
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업(Mix Up) 16. 매치(Match) 17. 매치 포인트(Match Point) 18. 보오크(Balk) 19. 버드(Bird) 20. 백 루움(Back Room) 21. 백 코트(Back Court) 22. 백 핸드(Back Hand) 23. 밴드(Band) 24. 베이스 라인(Base Line) 25. 스매쉬(Smash) 26. 스트로크(Stroke) 27. 스윙(Swing) 28. 슬링(Sl
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업) 89. POST(포스트) 90. PUSH(푸 쉬) 91. RACKET HEAD(라켓 헤드) 92. RALLY(랠리) 93. REACH(리치) 94. RECEIVER(리시버) 95. RETURN(리턴) 96. RIGHT(라이트) 97. ROTATION SYSTEM(로테이션 시스템) 98. ROTATION TEAM WORK(순환 전법) 99. ROUND THE HEAD STROKE(라운드 더 헤드 스
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계명대학교출판부 국민생활체육협의회, 2002. 생활체육지도자를 위한 프로그램 지침서 Ⅱ, 국민생활체육 협의회 http://krdic.naver.com/search.naver (네이버 국어사전) http://www.walkingkorea.com (워킹코리아) http://koreawalking.or.kr (한국걷기과학학회) http://www
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계명대학교 이종길(2012), 스포츠 광고에 대한 인지적 판단 및 감정 반응과 광고 효과, 한국체육학회 Ⅰ. 기업의 인터넷광고 1. 계층적 효과모형(Hierarchy of Effect Model) 2. 홈페이지 광고가치 구성요소 3. 인지적 차원과 기업이미지 4. 태도적
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민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 유래 Ⅴ. 한국 민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 수업지도 1. 학습 준비 1) 학생의 학습 기능 및 지식 2) 교사 사전 준비 사항 2. 학습 활동 1) 도입 2) 전개 3) 정리 3. 발전 학습 4. 평가 관점 참고문헌
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