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문제연구소 인권센터, http://www.15775364.or.kr. 참고문헌 장애우권익문제연구소,「장애인차별해소 및 인권침해 예방교육」,2009. 김승엽,「정신지체장애인의 인권침해에 대한 사례분석 연구, 서강대학교 신학대학원, 2007. 김용득,「장애와 사회복
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  • 등록일 2013.09.30
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모바일사업 동향과 전망, 정보통신정책연구원 2. 김수현(2005), 혁신 기업 3M의 성장 이니셔티브(Initiative)에 대한 연구, 서강대학교 3. 노혁준(2006), 소프트웨어 결함과 제조물책임보험 : 미국 AOL사의 사례를 중심으로, 손해보험협회 4. 오희선(2004)
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미래 전망 1) Mobile Social Commerce Platform의 보편화 2) Distributed Commerce(Store@Everywhere) 3) Street Commerce의 일반화 및 S2S(Social Platform 2 Store) 보편화 4) Always Shopping 환경에 따른 Personal Commerce & Personal AD 시대의 도래 5) Social Graph의 공공재화 참고자료
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모바일 혁명과 e-파트너쉽 - e - 비즈니스 전략 ※ 들어가며 1. MS와 KT 회사소개 2. MS 닷넷 전략 3. MS입장에서 KT와 제휴 배경과 목적 4. KT입장에서 MS와 제휴 배경과 목적 5. MS와 KT의 제휴 내용 6. KT-MS 제휴의 파급 효과 문제점 (참고문헌) ※ 들
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모바일 러닝」, 숭실대학교 정보과학대학원, 2006년, 20쪽 이병철, 『유비쿼터스 경영』, 부연사, 2007년, 76, 130쪽 1. 유비쿼터스의 개념 2. 개인과 유비쿼터스  I. 청소년(학생)들의 유비쿼터스 활용.  II. 성인(직장인)들의 유비쿼터스 활
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대학원행정학과 박사학위논문 Ⅰ. 벤처기업의 비전 1. 디지털화 2. 글로벌화 3. 네트워크화 Ⅱ. 벤처기업의 정의 Ⅲ. 벤처기업 신용보증지원제도 1. 평가특별보증제도 1) 지원대상 2) 지원조건(외화표시 원화대출) 2. 사전평가 보증
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소프트웨어 Ⅵ. 지식재산권(지적재산권)과 독점규제법 Ⅶ. 지식재산권(지적재산권)의 확장 Ⅷ. 지식재산권(지적재산권)의 개선 방향 1. R&D 투자의 지식재산권으로의 생산성제고와 이를 바탕으로 한 사업화 및 국제경쟁력 제고를 위한
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모바일 컴퓨팅 ③ 스마트 센서 ④ 인공지능(AI) 3) 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트를 검색하고 2024년 기준 1,2,3 위 슈퍼컴퓨터에 대하여 이름, 성능, 장소, 응용분야에 대하여 작성하라. ① Frontier ② Fugaku ③ LUMI 2. 컴퓨터
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소프트웨어(GSP)활용학습(교육)프로그램 사례 1. 평행선을 그려서 탐구해 봅시다 2. GSP를 활용하여 정사각형을 그려봅시다 Ⅲ. 자기주도적학습(교육)프로그램 사례 1. 발명반 활동을 위한 모둠을 구성 운영한다 1) 발명 모둠의 구성 및 조직
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문제해결력 Ⅵ. 초등학교 실과교과(실과교육)와 창의력 1. 창의력의 개념 2. 실과교과를 통한 창의력 개발과 관련된 연구 3. 실과교과를 통한 창의력 개발의 가능성과 한계 Ⅶ. 초등학교 실과교과(실과교육)와 교사자질 1. 가족과 일의
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