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: 게임 플레이어를 기쁘게 하고, 새로운 체험을 경험하게 하는 게임을 창작해야 한다. 1. 게임산업 및 게임개발 총론
2. 게임컨텐츠 기획 및 게임디자인창작 전략
3. 비지니스게임의 개발 전략
4. 결론 및 제언
5. 질의 및 토론
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문화 인프라는 공간, 시설 등의 하드웨어적인 것뿐만 아니라 문화관광상품을 관리할 인력도 포함이 되는 것이다. 김보성은 문화와 관광을 연결하는 전문가 집단을 "문화관광 큐레이터"라고 명명하면서 문화관광의 전문기획자의 필요성을 강
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궁극의 목표라는 측면에서 볼 때 유통구조 개선은 오히려 작은 부분이 아닐는지
2. 한국의 음반 유통의 실태와 문제점
1) 음반 유통의 시작(음반사에서 음반출시)
2) 음반사와 음반기획사간의 역학관계 먹고 먹히는 관계
참고문헌
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문화와 축제: 기획과 연출, 글누림, 2005. 1. 서론
2. 축제의 개념
3. 축제의 분류
4. 대륙별 유명 축제 사례분석
1) 아시아(중국 청도 맥주 축제)
2) 아시아(일본 아리타 도자기축제)
3) 유럽(영국 에든버러 국제 축제)
4) 유럽(프랑스 니
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문화 읽기 -댄스 문화를 중심으로-
1.연구 목적 및 방향
<‘댄스’매니아를 선택하게 된 배경>
<조사 절차>
2.연구 방법
<조사 도구>
<참여 관찰조사>
1.대중댄스의 전파배경- 우리나라의 댄스전파 -
2.청소년들 사이에 하나의 문화
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- 사단법인 배리어프리영화위원회 연간 기부금 모금액 및 활용실적 명세서 1. 과정 보고서
1) 배리어프리 영화 사업을 기획하게 된 과정
2. 내용요약본
3. 사회복지 프로그램 기획안
1) What
2) Why
3) How
4) What Effect
5) 예산
참고문헌
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문화의 역사적 위상 정립, 한국음반학 창간호, 서울, 한국고음반협회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 음반산업(음악산업)의 정의
Ⅲ. 음반산업(음악산업)의 특징
Ⅳ. 음반산업(음악산업)의 성장과정
1. 태동기
2. 도입기
3. 성장기
Ⅴ. 음반산업(음악
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문화는 탈근대의 가능성 만큼이나 드넓게 열려 있다.
<참고 문헌>
배영수, 1992, 서양사 강의, 서울: 한울
손인수, 1994, 교육사 교육철학 연구, 서울: 문음사.
조형근, 2000, “어린이(기)-순수한 자기를 꿈꾸는 우리들의 초자아”, 문화과학 21
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제작 발송
<표3> 청소년기획단
(2) 문화축제
내 용
여는
마당
1. 길놀이 : 학교를 중심으로 지역청소년 문화축제를 알리는 깃발을 선두로 길놀이
2. 난 타 : 풍물패가 축제의 시작을 알리러 간 사이 축제의 시작을 축하하는 공연
참여
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1
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<표3> 청소년기획단
(2) 문화축제
내 용
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1. 길놀이 : 학교를 중심으로 지역청소년 문화축제를 알리는 깃발을 선두로 길놀이
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