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교육과정 시간 운영 계획
<2학기>
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일
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일
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교 과 활 동
재량활동
특별활동
총
수
업
시
간
특 별 활 동
비 고
국어
도덕
사회
수학
과학
실과
체육
음악
미술
영어
ICT
소
계
자
치
활
동
적
응
활
동
계
발
활
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정보과학회
이종열(2003) : 한국어 비유 표현의 개념적 통합 양상, 담화인지언어학회
이종민(1998) : 접착제와 표현기법의 상관관계 연구, 서울대학교
이선영 외 1명(2011) : 지식 표현 방식을 이용한 근사 질의응답 기법, 한국산학기술학회
윤정희(
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정보기술에 대한 훈련 및 기술지원 제공
o 비기술직 고위 관리들에 대한 훈련의 필요를 파악하기 위한 참여면접조사가 실시되어 그 결과가 보고서로 발간됨.
o 국가 표준 기술 연구소에서 교육 워크샵이 개최됨.
o 인사국은 정보기술에 관한
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과연 게임이 두뇌발전에 도움이 될 수 있는가?
2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능
3) 교육적 기능
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
5) 사회 문화적 기능
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능
Ⅲ.
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기술과 활용, 웅보 출판사
◇ 이용준·강창구·박성열·류근호(1998), Wall & Walls 방화벽 시스템의 설계 및 구현, 정보과학회논문지(C) 제 4권 제 4호
◇ 주식회사 니츠(2000), 인터넷 보안 기술.I, 도서출판 동서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 방화벽의 정의
Ⅲ
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컴퓨터 매개상담의 활용을 위한 제언, 학생생활연구, 대진대학교 학생생활연구소,
◇ 하헌진(1999), 내담자 호소 유형에 대한 상담자의 상담전략에서 보이는 언어반응 연구 전화상담과 PC통신상담의 비교를 통하여, 이화여자대학교 대학원 석
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교육과 동일한 체제를 의미한다.’고 정의내려지고 있다. 이에 속하는 범주로는 방송, 통신교육, 인터넷을 활용한 교육, 학점은행제, 졸업학력 인증을 위한 시험제, 독학에 의한 학위취득제, 산업대학 및 기술대학제도, 시간제 학생 등록제등
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인터넷 게임중독 현황
6) 청소년 사이버 범죄현황
7) 인터넷중독 극복 기여요인
5. 정부의 ‘게임 과몰입 대책’ 내용
1) 안전 게임이용 환경 구축
2) 체계적 실태조사 및 진단
3) 게임 과몰입 상담/치료 기반 강화
4) 게임문화교육 강화
5)
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교육부 주요업무 계획과 교육의 정보화
1) 초·중등학교 정보화 3개년 계획
2) 교육 및 교육행정 정보화 기반 구축
3) 가상교육(Cyber Education) 실시 지원
3. 정보화 시대의 학교 교육
4. 교수·학습 지도를 돕는 컴퓨터 및 통신서비스 활용
1) 컴
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인터넷 시대의 차이점
Ⅱ. 유비쿼터스의 최근동향
1. 적용분야
2. 기업에서의 활용
3. 교육에서의 활용
4. 선진국의 동향
Ⅲ. 유비쿼터스의 역기능
1.개인적인 차원
2. 사회적 차원
3. 국가적인 차원
Ⅳ. 유비쿼터스 코리아의 미래
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