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기술자원의 효율적?전략적 활용
2) 국제 과학기술community 참여를 통한 위상 제고
2. 협력의 유형
1) 수행주체별 분류
2) 수행방식별 분류
Ⅴ. 과학기술과 정보통신기술
Ⅵ. 과학기술과 낭만주의
Ⅶ. 과학기술의 문제점
1. 전쟁무기의 개
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활용을 통하여 문제를 해결하고 정리할 수 있게 되었으며, 학업 성취 면에서도 긍정적인 효과를 가져왔고, 수업 시간 소외되는 아동 없이 모두가 학습 활동에 활발히 참여하게 되었다.
Ⅹ. 결론 및 제언
제 7차 교육과정은 세계화정보화 사회
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IT산업
1. 하드웨어
2. 소프트웨어
(1)조선과학원
(2)조선콤퓨터쎈터(KCC)
(3)평양프로그람쎈터(평양정보쎈터)
3. 교육
Ⅲ. 남북교류
1. 협력현황
2. 장애요소
3. 활성화방안
Ⅳ. 결론
참고문헌
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정보통신서비스 측면 - 시장창출효과
3. 사용자 측면 - 사회적 파급효과
Ⅴ. IMT-2000의 경과
Ⅵ. IMT-2000의 문제점
1. 기술표준의 문제
1) 동기 우위론
2) 비동기 우위론
2. 사업자 선정의 문제
1) 정부의 정책의지
2) 사업계획서의 심사과정
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정보 검색 후에 정보의 가공에 대한 교육이 이루어지지 않았다는 점 등은 아쉬움으로 남는다.
이상의 문제점들을 해결하기 위해서는 이제 생활의 일부가 된 컴퓨터, 인터넷 활용과 관련된 예절을 일상의 예절처럼 평소에 수시로 강조해야 할
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교육 프로그램을 영역별로 세분화하여 이용자를 위해서 필수적으로 제공해야하는 프로그램이 무엇인지 파악하여 효과적인 정보활용교육 프로그램 운영이 요구된다.
5. 나의 의견
과학기술과 정보통신기술의 발달로 인해 정보의 영역이 확
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재량활동(재량활동교육과정)의 평가
가) 교과 재량 활동과 창의적 활동의 특성 및 학생의 특성을 감안하여 평가의 주안점을 학교에서 작성작성 활용한다.
나) 재량 활동의 평가는 지도 내용에 대한 이해를 바탕으로 각 학년의 지도 영역에 따
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문헌간의 상호관련성을 이용한 방식
1) 클러스터(cluster)법
2) 브라우징(browsing)법
3) 활성화전파(spreading activation)법
Ⅶ. 인터넷정보검색의 기술 현황과 전망
1. The Situation Now(현상황)
2. Open Problems(향후 문제점들)
Ⅷ. 결론
참고문헌
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정보리처리, 1995
주정규, 초성운, 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안,
한국정보통신정책연구원, 1999.12
주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999.
주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2
www.gamasutra.com
www.sce.co.jp
www.nintendo.co.jp
www.gameinfinity.or.kr 1. 서
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활용교육(인터넷활용수업, 인터넷활용학습)의 특성
1. 학습자 역할의 변화
2. 교사 역할의 변화
3. 교육내용의 변화
Ⅳ. 영어과 인터넷활용교육(인터넷활용수업)의 범위
1. 인터넷 검색(Surfing the Net)
2. Email 사용(Using Email)
3. 연구 활동(Doing
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