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교육적 가치
4. 에듀테인먼트콘텐츠의 특성
5. 에듀테인먼트콘텐츠의 분야
Ⅲ. 에듀테인먼트 산업 현황
1. 에듀테인먼트 산업 영역
2. 에듀테인먼트콘텐츠 산업 현황
Ⅳ. 에듀테인먼트 산업 정책 현황 및 전망
1. 에듀테인먼트 산업의
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교육공학의 변천사
Ⅳ. 교육공학의 연구
Ⅴ. 교육공학과 기술경영
Ⅵ. 교육공학과 특수교육공학
1. 특수교육공학의 분류
1) 테크놀로지
2) 특수교육과 관련한 테크놀로지의 분류
2. 특수교육 공학의 효과
1) 컴퓨터 활용이 교사에게
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기술 교육 등의 지원이 쌍방향적으로 이루어질 때 청소년의 사회성 발달이 긍정적으로 나타날 것으로 기대된다.
참고문헌
MBC NEWS, 2014, 스마트폰 중독 심할수록 사이버폭력도 심각해져
http://imnews.imbc.com/replay/2014/nw1800/article/3444266_13479.html
KOBACO
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교육지도(수업, 학습)
1. 다른 영역과의 통합학습
2. 알맞은 해설
3. 설명의 시기와 감상 곡 제시
4. 시각 자료 활용법
5. 체크리스트 활용법
Ⅱ. 역할놀이교육지도(수업, 학습)
1. DRAMA 와 ROLE - PLAY
2. ROLE - PLAY의 특성
3. ROLE - PLAY의 활용
1)
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위한 대중매체 문화의 개선방안
5. 청소년 여가문화
1) 여가의 개념
2) 여가의 유형 분류 방식
3) 청소년 여가활동의 의의
4) 청소년기 여가활동의 특성
5) 청소년들의 여가 활동 실태
6) 청소년 여가교육의 과제
참고문헌
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사회와 함께하는 오태교육
1) 목적
2) 내용
3. 교과서 재활용 계획
1) 목적
2) 방침
4. 기대되는 효과
5. 학교 교육비 이렇게 쓰여집니다
1) 목적
2) 방침
Ⅳ. 학습공동체의 사례2(사이버영어학습공동체)
1. Notice의 활용
2. 필수과제(Supplement
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과학교육의 필요성(Lorton과 Walley)
Ⅱ. 유아발달과 과학
Ⅲ. 과학영역과 환경구성
1. 실내 환경구성
2. 실외 환경구성
3. 유아과학활동의 자료와 도구
Ⅳ. 과학영역의 발달에 따른 연령별 놀이지도
1. 연령별 신체, 사회성, 정서, 언어, 인
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교육자료)
1. 문제제기/필요성
2. 목적
1) 멀티미디어 자료를 이용하여 수학적 문제해결력을 신장시킨다
2) 다양한 교육용 소프트웨어를 활용하여 공간적 감각을 익힌다
3) 정보화사회에서의 수학교육의 목표를 도달시킨다
4) 상호작용을
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교육공학연구 제 15권 제 1호, 1999
김선희, 문제해결력 향상을 위한 비주얼 프로그래밍 웹 코스웨어의 설계 및 구현, 석사학위논문, 한국교원대학교 대학원
나일주 편, 웹 기반 교육(77-100), 서울 : 교육과학사
백영균, 웹기반 학습의 설계, 서울 :
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교육마당 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 자기주도적학습의 의의
Ⅲ. 자기주도적학습의 필요성
1. 학습의 주체가 바로 학습자 자신이기 때문이다
2. 평생학습사회의 도래
Ⅳ. 자기주도적학습의 교육적 의의
Ⅴ. 자기주도적학습의 원리
Ⅵ. 자기
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