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제작 방법 21
2. 설문 조사 21
가. 연구 대상 21
나. 설문지 구성 21
다. 자료 수집 및 분석 22
Ⅳ. 연구 결과 및 분석
1. 프레젠테이션 제작 제안 23
가. 본문 내용 구성 23
나. SmartART 적용 24
다. 애니메이션 효과 24
2. 설문 조사 분석
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광고의 활성화방안에 대한 논의』, 1999
http://www.patentmap.or.kr/pm_inquiry
http://kcta.or.kr/ (한국 케이블TV방송 협회)
http://www.jiku.co.kr/business/catv.html
http://www.shinwoodigital.co.kr/business_02.asp Ⅰ서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 방법
Ⅱ 이론적 고찰
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UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7
(1) UCC의 개념 7
(2) 교육적 효과 9
(3) UCC의 문제점 10
III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12
1. 구현환경 12
(1) 제작도구 12
(2) 모둠학습 12
2. UCC활용 교육 콘텐츠 13
IV. 결 론 15
※참고문헌 16
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광고를 통한 상품경험관리”, 광고연구, 제6호, 1990
UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론
제2장 이론적 배경
제1절 문화산업의 의의와 특성
제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성
제3절 문
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연세대 석사학위논문, 2000
< 해외문헌 >
Dewitt Coffman C., 「marketing for a full house」 de. H. J. Recknagel, Ithaca, N.Y.:Cornell University press, 1970
Doutt J. T. 1984, 「Comparative Productive Performance in Fast-food Retail Distribution」, Journal of Retailing, vol.60, Fall.
Kotler, Phili
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광고환경의 변화
1.제작 환경의 변화
가. 제작비의 증가
나. 인력의 고급화와 증가
다. 1인 프로덕션과 저 예산 CF의 출현
2.매체 기획의 중요도 증가
가. 타겟의 세분화
나. 매체 담당자의 역할
다. 매체기획의 전망
3.효과측정의 변화
4.소비자의
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