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방향으로 에니메이션 산업에 대한 조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다. 본 논문에서 제시한 에니메이션 산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써
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교육과정’의 내적 문제 개선-----------14
2.2 국어과 교육과정 개정의 중점------------------------18
2.2.1 교육부의 교육과정 개정 정책의 반영---------------18
2.2.2 수준별 교육과정의 문제점 보완--------------------22
2.2.3 언어 환경 변화를 반
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사회적 상호작용
3. 상호텍스트성과 사회적 상호작용의 연계
4. 문학교육에 대한 시사점
Ⅲ. 상호텍스트성과 사회적 상호작용을 연계한 문학수업 방법
1. 수업의 설계
2. 수업 모형
Ⅳ. 나가는 글
참고문헌
<초 록>
Abstract
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교육과정에 대한 검토가 요구된다고 본다. 위의 논의를 통해서 앞으로의 역사 교육이 지향해야할 방향에 대해 제안을 해보았으며 이러한 논의가 제도적 확립을 통해서 균형 있는 인식을 학생들에게 교육할 수 있도록 역사교육의 발전을 도모
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교육의 연계를 위한 과정으로 긍정적인 평가를 받고 있다. 그러나 현실적으로는 양 교육기관의 연계는 많은 문제점들을 안고 있다. 유치원과 초등학교 간에 교육과정의 연계성이 이루어지지 않는 원인으로 교육과정의 조직 면에서는 교육과
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교육과정 편성운영 지침이나 지역교육청의 장학 자료로 사용될 수 있도록 널리 보급할 수 있어야 한다. 이밖에 통합교육 문제점들을 분석한 결과 크게는 법적 및 제도적 장치 정비와, 통합교육에 대한 사회적 인식의 변화, 통합교육 기본 시
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교육
1. 시점 교육 방법론
1) 현행 시점 교육의 문제점 ………………… 15
(1) 교육과정에 나타난 시점의 문제점 ………………… 15
(2) 교재에 나타난 시점의 문제점 ………………… 16
2) 소설의 시점 교육 방법 …
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교육 4
(1) 정보보호의 개념 4
(2) 정보보호교육의 필요성 5
3. UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7
(1) UCC의 개념 7
(2) 교육적 효과 9
(3) UCC의 문제점 10
III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12
1. 구현환경 12
(1) 제작도구 12
(2) 모둠학
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교육과정 연구, 16(1), 299-330.
김명희 역(1998). 다중지능: 이론과 실제. 서울: 양서원.
김명희(1999). 다중지능 이론을 적용한 통합 교육과정 개발. 열린교육에 대한 자료 개발 및 교육정책 연구과제. 교육부.
문용린(1999). 다중지능이론의 교육적 의
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과정
(2) Bunker와 Thorpe의 이해중심 게임수업 모형
(3) Griffin의 변용된 이해중심 게임수업
(4) 안양옥의 변용된 이해중심 게임수업 모형
3. 선행연구의 고찰
가. 외국의 선행연구
나. 국내의 선행연구
Ⅲ. 기능
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