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동기적 요소의 역할에 대해서는 별로 관심이 없었다.
동기는 교수설계 및 개발과정을 이해하는 핵심적인 부분이면서도
그 동안 경시되어온 분야였다. 켈러의 학습동기 설계이론
1. 이론적 배경
2. ARCS 모형
문제중심학습(PBL)
1. 문제
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설계이론>. 교육과학사. 2000
한정선 외 저. <미래사회를 위한 교육방법 및 교육공학>. 이화여자대학교 교육공학과. 2008
이화여자대학교 교육공학과(2004). 교육공학. 서울: 교육과학사
김신자 저 <구성주의 학습환경 설계모형 연구> 200
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공학의 과제, 한구교육공학회, 2020.
김혜정, 협동학습을 적용한 합창부의 소그룹 합창지도 방안 연구, 청주교육 대학교 교육대학원 논문, 2009.
백영균 외, 유비쿼터스 시대의 교육방법 및 교육공학, 학지사, 2010.
유승걸, 켈러의 학습동기이론
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학습 방법이다. 온라인 프
로젝트 학습은 주제 및 학습목표 선택, 과제 선택, 평가방법 개
발, 학습과정 설계, 웹사이트 구축의 단계로 설계된다.
제10장 e-러닝과 교육공학
10-1) e-러닝의 이론적 기초
(1) 이러닝이란? 인터넷 혹은 웹을 활용하여
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설계 및 실시
학습 자
및
환경분석
총괄평가설계 및
실시
그림 3> 딕과 캐리의 교수설계모형
3) 켈러(Keller)의 ARCS모형
: 학습동기를 유발하고 지속시키기 위해 학습환경의 동기적인 측면을 설계하는 문제해결 접근법이다.
(1) 동기모형의 구
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동기목표설정 및 측정방법열거
6. 예비전략 열거
7. 최종전력 선택
8. 교수전략에 통합
9. 교재선택 및 개발
10. 평가와 수정
7. 교사와 교수설계 (앞에서 배운 내용에 덧붙여 설명. 참고)
-게이지의 주장: 교수란 기술공학인 과학에 교사의 창의
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방법이므로 학습자의 동기 유발은 정말 중요한 부분인 것이다.
참고문헌
- 강명희, 교육용 소프트웨어에 적용된 ARCS 동기유발 모델의 효과 측정, 이화여자대학교, 교육공학 연구 제 10권 제1호, P135~155
- 박천환·박한숙(2003), 켈러의 ARCS 동기화
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설계 및 개발에 활용 한다면, 학습이 재미없고 지겨운 것이 아니라 재미있게 탐구하며 학습할 수도 있다는 것을 학습자들도 감지할 수 있을 것이다.
게임의 요소 중 교육분야에서 활용할 수 있는 것은 (1) 학습자의 흥미와 동기를 증가 시키는
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문제에 새롭게 접근시도
↓
문제 결론과 해결 이후
←
결과물 제시 및 발표
- 지식 추상화
- 정리 작업
(개념, 일반화 등)
- 자아평가
- 결과물 제시
- 결과물 발표
Ⅹ. 문제기반학습(PBL, 문제중심학습)의 전략
문제중심학습 모형의 효율성을 높이
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PBL 학습 모형구안과 적용효과, 부산교육대학교 교육대학원, 석사 학위 논문
안천(2004) / ICT를 활용한 사회과 프로젝트 학습 설계, 서울교육 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프로젝트중심학습(프로젝트기반수업, PBL)의 의의
Ⅲ. 프로젝트중심학습(프로젝
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