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아이\' 외, 이윤정 기자, IT조선, 2019.08.12.https://it.chosun.com/site/data/html_dir/2019/08/12/2019081202275.html 목차:
I. 주요 안건 설명
(1)슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라.
(2)메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라.
(3)반도체 기억장
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전쟁에서부터다. 1. 드론의 정의
2. 드론의 역사
3. 드론의 종류 및 분류
4. 드론의 구성
5. 드론의 작동원리
6. 드론의 활용사례
7. 국가별 드론 개발현황
8. 드론과 법적규제
9. 드론 시장규모
10. 해결해야 할 문제
11. 참고자료
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차이
2-6. e-SCM의 구축과 운용에 따른 분류
3. 국내 e-Marketplace 성공업체의 성공요인
4. 새로운 e-Marketplace의 유형
1) C2C(Consumer to Consumer)
2) B2G(Business to Government)
3) B2E(Business to Employee)
5. e-Marketplace를 활용한 기업경쟁력의 개선 아이디어
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5. 업종별 e-Marketplace의 유형
Ⅳ. 업종별 e-Marketplace의 효과 및 거래절차
Ⅴ. 외국 및 국내현황과 사례
1. 외국현황 및 사례
2. 국내현황 및 사례
3. 국내외 e-Marketplace 비교
Ⅵ. e-Marketplace성공전략
Ⅶ. e-Marketplace의 전망 및 기대효과
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전망하고 붙이는 다른 이름들이라고 생각한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 경제의 의의
1. 네트워크 경제
2. 지식기반 경제
3. 지구촌 경제
4. 사이버 경제
Ⅲ. 정보자본화
Ⅳ. 디지털 경제와 경기변동
1. 신경제의 등장 배경
2. 신경제 논
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환경의 개선의 필요성도 확인해 보아야 할 숙제다. 추가적으로 제품적인 측면뿐만 아니라 서비스 측면 또한 중요함을 깨닫고 소비자를 만족하는데 관심을 기울여야 하고, 최근 4차 산업혁명으로 IT기술들을 이용한 새로운 서비스로 인공지능
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전망해볼 수 있다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 품질의 정의
Ⅲ. TQM의 개념
Ⅳ. 품질경영의 기본 사고방식
Ⅴ. 품질시스템의 발전과정
1. 품질시스템의 발전 경과
2. 기타 품질시스템 지침서
3. AS9000/AS9100
Ⅵ. 조직관리기법으로서의 TQM
Ⅶ. TQM
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의미 17
(4) 국내외 어플리케이션 오픈마켓 서비스 동향 18
(5) 게임 전문 오픈마켓 서비스 동향 21
(6) 어플리케이션 오픈마켓의 전망 22
4) TV를 매개로 한 미래 게임 플랫폼 전망 23
(1) 인터넷과 TV의 만남 23
(2) TV 게임 환경의 전망 24
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시대의 사회 변동
10주차 플랫폼 전략과 에코시스템
11주차 N-Screen과 클라우드 서비스
12주차 증강현실과 사회 변동
13주차 감성공학과 사회 변동
14주차 사용자경험과 사용자 인터페이스
15주차 미래영상이 제시하는 미래문화기술
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사례1. 학습조직
사례2. 글로벌 매트릭스 조직
사례3. 소사장 제도
사례4. 소사장 제도
사례5. 소사장 제도
사례6. 이원화된 IT조직구조
사례7. 기능 중심 조직
사례8. 팀조직
사례9. 조직개편 움직임
사례10. 팀을 통한
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