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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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문화 - 정혜경, 오세영 저 / 교문사 / 2013
현대인의 식생활과 건강 - 홍희옥, 맹원재 저 / 건국대학교출판사 / 2013
식생활관리 - 권순자 권미리 외 3명 저 / 파워북 / 2011 [레스토랑창업] 외식사업의 컨셉과 제품수명주기
I. 외식사업의 컨셉
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2. 인적 판매
3. 판매촉진
4. 퍼블리시티
5. 피알
6. 기업광고
< 표 1 > 주요 촉진수단의 특징
Ⅳ. 촉진 믹스의 결정
1. 제품의 종류
(1) 소비용품
(2) 산업용품
2. 표적고객의 종류
3. 제품 수명주기의 단계
4. 구매의사 결정과정의 단계
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시험기간에 한하여 레드불을 핫식스, 번인텐스와 같은 에너지 음료와 동일한 가격으로 판매함으로써 시잠점유율을 높일 수 있을 것이다. 1. 광고 및 홍보전략
2. 브랜드전략
3. CRM (고객관계관리) 전략
4. 글로벌 현지화전략
5. 탄력
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문화관광부, <게임산업 진흥 중장기계획 2003~2007년>
김재범, <문화산업의 이해>, 서울경제경영, 2005
디지털 타임스 “국산 모바일 게임 ‘토종’은 드물어”
매일경제 “불법 복제 망령, 게임 시장도 ‘초토화”
문화광관부 게임백서20
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가치상승으로 이어질 것이다. 브랜드 자산이 높아지면 소비자는 그 제품을 신뢰하게 될 것이고 이것은 충성고객층을 두텁게 하고 입소문효과도 동시에 볼 수 있을 것이다. 제품이 성숙기에 이르면 마케팅 현장은 전쟁 상황과 다름없다고 한
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가치사슬과 지식경영
제4부 e-비즈니스 유형과 분류
제9장 B2C와 전자쇼핑몰 관련 기술
제10장 전자무역 및 비즈니스
제11장 경영혁신과 기업 간 거래 시스템
제12장 e-마켓플레이스
제5부 e-비즈니스 전략과 인터넷 마케팅
제13장 e-비즈니스 전
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가치사슬과 지식경영
제4부 e-비즈니스 유형과 분류
제9장 B2C와 전자쇼핑몰 관련 기술
제10장 전자무역 및 비즈니스
제11장 경영혁신과 기업 간 거래 시스템
제12장 e-마켓플레이스
제5부 e-비즈니스 전략과 인터넷 마케팅
제13장 e-비즈니스 전
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데 어려움이 없을 것이다. 1. IBM 선정 동기
2. IBM 소개 및 현황
3. 환경 분석- 외부, 내부
4. 두 리더 비교- LPC 이론의 적용
- manager leader vs leader leader 도구의 적용
5. 문제의 발견
6. 대안의 선택
7. 예측 효과
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가치를 창출하는 플랫폼으로 발전할 수 있을 것이다. 1. 연구 동기
2. 이마트의 기본 개요
(1) 기업 소개
(2) 역사적 배경
(3) 인사 관리 체계
(4) 조직 구조
3. 이마트의 혁신적 전략
(1) 내부 개선 노력
(2) 매장 내 프로모션 전
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