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교육
2. 창의성?자기 주도적 학습
3. 정보통신기술교육
Ⅴ. 재량활동의 학습이론
1. 행동주의 학습 이론
2. 인지 학습 이론
3. 창의적 재량활동(체험학습) 학습 지도 이론
1) 자율과 창의성을 중시한 프로젝트(Project) 학습
2) 직접교수법의
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학습을 해야 한다는 등의 전통적 교육관, 교육 방식에서 탈피하는 인식의 전환이 가능할 때, 문제는 의외로 쉽게 해결될 수도 있을 것이다. 1. 교육과정의 정의
2. 한국 교육과정의 변천사
3. 제7차 교육과정의 문제점
4. 수준별 교육
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setting)에서 평가가 주로 이루어짐. 이런 맥락에서 볼 때 체육과에서 주로 이루어지는 실기 평가는 전통적 평가일 수도 있고, 수행 평가일 수도 있음 1. 우리나라 체육과 교육과정의 변천
2. 제7차 체육과 교육과정
3. 개정 체육과 교육과정
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과정
(4) 읽기의 구성요소
Ⅱ. 읽기 교육의 목표분석
Ⅲ. 읽기 교육의 내용 구성
(1) 읽기 교육 내용 구성의 방향
(2) 읽기 관에 따른 내용 구성
(3) 읽기 교육의 내용
Ⅳ. 읽기 교육의 교수·학습 전략
(1) 읽기 과정에 따른 전략
(2) 읽기
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교육목표의 획득을 도와줄 수 있는 멀티미디어 자료를 컴퓨터와 빔프로젝터 혹은 대형 모니터를 통하여 제시하는 것.
2) 응용 소프트웨어 활용 수업 - 정보통신기술 활용 목적이 내용 제시에 있기보다는 학습자의 인지적 활동을 촉진하고 지
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교육학술정보원
류지헌한승연김민정 외(2008)「디지털교과서 활용에 따른 수업 상호작용 분석연구」한국교육학술정보원
김미영(강원홍천 오안초등학교) (2010)「학교 교육현장에서 디지털교과서 활용을 위한 제안」
천세영(2010)「디지털 사
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전략을 세우고, 교재 등을 협력해서 제작하며, 각 교육청 및 지구별 교과모임을 활성화하여 교수-학습 자료의 공유 운동 전개와 더불어 교육청 및 교육정보연구원에서는 다양한 심화보충 학습 자료를 제작, 공급해 줌으로써 교사들의 업무 경
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교육평가
Ⅳ. 미술과 교육평가
Ⅴ. 체육과 교육평가
1. 평가의 기본 방향
2. 내용 영역별 평가
3. 평가의 방법
4. 평가의 활용
Ⅵ. 바른생활과 교육평가
Ⅶ. 음악과 교육평가
1. 이해 평가
2. 실기평가
3. 체크리스트
4. 보고서
5. 태
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교육 / 나일주 편저 1. 멀티미디어
(1) 멀티미디어 개념
(2) 정보의 디지털화
(3) 멀티미디어의 정의
(4) 멀티미디어 기반 교육(학습)
(5) 멀티미디어의 교육적 활용 분야
2. 웹 기반 학습
(l) 웹 기반 학습과 상호작용적 멀티미디어
(2) 웹
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교육을 실시할 수 있도록 다양한 교수-학습 모형을 토대로 여러 가지 매체를 활용하여 창의적인 자료 및 프로그램을 개발해야 한다.
참고 문헌
교육부, 교육발전 5개년 계획 시안, 서울:교육부, 1999.
, “도덕과 교육과정”, 교육부 고시 제 1997
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