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정위원회
John P. Summer & Dianne Plunkett, op.cit 제1장 서론
제1절 연구의 배경 및 목적
제2절 연구의 방법 및 구성
제2장 이론적 배경
제1절 컴퓨터프로그램의 정의 및 특징
제2절 컴퓨터프로그램의 분류
제3절 바람직한 프로그
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정의......................................4
나. ERP 시스템의 특성성....................................5
3. ERP 시스템의 구축.........................................6
가. ERP 패키지의 개요......................................6
4. ERP 시장동향 및 개발동향...........
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정보기술 관련뿐만 아니라 향후 모든 산업 분야의 정보화를 지속적으로 추진하기 위해서는 이 분야의 인력양성과 훈련 등에 대한 특별한 대책이 마련되어야 할 것이다.
V. 결론 : IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성
1. 디지털 콘텐츠 시
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정의적 영역의 평가는 다양한 고도의 기술적인 평가 방법이 동원되어야 하는데, 적절한 평가 방법의 보급도 미흡할 뿐만 아니라, 교사들의 평가 방법과 과정을 제대로 알지 못하여 평가를 꺼리는 경향이 많다. 또한 인성교육은 몇 달이나 한
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필요성 및 목적
B. 용어의 정의
Ⅱ. 이론적 배경
A. 동작교육의 교육적 가치
1. 동작교육의 개념
2. 동작교육의 교육적 가치
B. 유아동작교육의 내용
1. 발달적 게임
2. 교육체조
C. 발달적 게임과 교육체조를 통
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활용 13
2) 균형의 원리 13
3) 단순함의 원리 14
나. 애니메이션 효과 15
6. 효율적인 프레젠테이션 디자인 사례
가. 제프브랜만의 프레젠테이션 디자인 16
나. 크리스랜드리의 프레젠테이션 디자인 17
다. 스티브잡스의 프레젠테이션
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정의 6
(2) 체계적 교수와 프로젝트 활동의 비교 7
2. 프로젝트 접근법의 교육 목표와 기본 원리 8
1) 프로젝트 접근법의 교육 목표 8
2) 프로젝트 접근법의 기본 원리 8
3. 프로젝트 접근법의 교육 과정 9
1) 프로젝트 접근법의 운영 9
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기술준비도의 조절효과를 중심으로”, 한국데이타베이스학회, Vol.27, No4, 2020.
[3] 이경복, 박태형, 임종인, “스마트워크 환경 변화에 따른 보안위협과 대응방안”, 고려대학교 정보보호대학원, 2011.
[4] 유동현, 김용욱, 하영재, 류연승, “비대
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정의
2. 개념
3. 역사
1) 선사문명시대
2) 합리적 의학시대
3) 종교영향시대
4) 제도적인 치료시대
5) 20C의 레크리에이션운동
Ⅱ. 본론
1. 목적
2. 필요성
3. 영역
1) 영역
(1) 치료중심적 레크리에이션
(2) 특수 레크
치료 레크레이션|레크레이션|정의|개념|역사|목적|필요성|영역|대상|치료 레크리에이션, <치료 레크리에이션> 치료 레크리에이션 정의, 개념, 역사, 목적, 필요성, 영역, 대상, 가치, 효과 및 사례,
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특성 6
2. 청소년과 놀이 8
3. 청소년의 문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청
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